VR應(yīng)用動(dòng)作捕捉技術(shù)走下神壇
之前被運(yùn)用的很廣的VR動(dòng)作捕捉技術(shù),似乎現(xiàn)在已經(jīng)開始逐漸的走下了神壇了,VR技術(shù)正在面臨一個(gè)新的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。
從電影特效到VR應(yīng)用,動(dòng)作捕捉走下神壇轉(zhuǎn)民用
動(dòng)作捕捉作為目前應(yīng)用最為廣泛的電影特效與現(xiàn)實(shí)拍攝結(jié)合的工具,在院線大片的制作中已十分純熟。
而動(dòng)作捕捉系統(tǒng)有慣性式和光學(xué)式兩大主流技術(shù)路線,其中光學(xué)式又分為標(biāo)定和非標(biāo)定兩種。
總體來說可以分為以下三大主類:基于計(jì)算機(jī)視覺的動(dòng)作捕捉系統(tǒng)(光學(xué)式非標(biāo)定)、基于馬克點(diǎn)的光學(xué)動(dòng)作捕捉系統(tǒng)(光學(xué)式標(biāo)定)和基于慣性傳感器的動(dòng)作捕捉系統(tǒng)(慣性式)。
其中基于馬克點(diǎn)的光學(xué)動(dòng)作捕捉系統(tǒng)雖然在記錄運(yùn)動(dòng)軌跡更為精準(zhǔn),但由于受穿戴制約不便用于日常娛樂,目前VR應(yīng)用則主要是基于計(jì)算機(jī)視覺的動(dòng)作捕捉系統(tǒng)。
微軟游戲主機(jī)XBOX系列搭載的Kinect是將該原理廣泛應(yīng)用到家庭娛樂的典范。
而目前VR主流設(shè)備HTC vive、Oculus rift、PS VR雖然算法和定位原理略有不同,但也均是建立在此原理基礎(chǔ)上。
但無論如何,無法解決大空間內(nèi)的多人VR體驗(yàn),就代表著無法將VR體驗(yàn)與現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景做真正的融合,從而難以創(chuàng)造VR與現(xiàn)實(shí)應(yīng)用的更多可能性。
在目前有效可靠的技術(shù)手段中,只有光學(xué)的原理可以實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)距離精準(zhǔn)跟蹤。
激光實(shí)現(xiàn)的長(zhǎng)距離感應(yīng)受光線影響較大,很不穩(wěn)定,而捕捉人體動(dòng)作姿態(tài)的慣性式更加無法獲取移動(dòng)距離數(shù)據(jù)。
在光學(xué)動(dòng)作捕捉的設(shè)備中,當(dāng)前技術(shù)層面最先進(jìn),同時(shí)最精準(zhǔn)最快速的捕捉技術(shù)是英國vicon,然而vicon價(jià)格昂貴。
一個(gè)空間方案便上幾百萬人民幣,要說性能與價(jià)格都有超越性優(yōu)勢(shì)的,卻是來自中國VR廠商Realis(瑞立視)。
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