跑跑車游戲網(wǎng)
您的位置:首頁VR資訊中心VR百科 → VR市場2016留下的算數(shù)

VR市場2016留下的算數(shù)

2017/1/5 8:28:36來源:本站整理作者:不詳我要評(píng)論(0)

VR市場在2016年留下了許多的算數(shù)需要我們解決,下面跟大家聊聊。

VR百科

2016留下的每一步都算數(shù)

Oculus Touch正式發(fā)布的時(shí)間很短,以至于很多使用者來不及發(fā)聲,當(dāng)然第一批拿到Touch的大多數(shù)人,應(yīng)該都是資深玩家或開發(fā)者,可能也沒功夫和跟機(jī)會(huì)去給大眾市場反饋。

然而,如果你有大量時(shí)間沉浸到Oculus CV1+Touch,以及Oculus 平臺(tái)上現(xiàn)有內(nèi)容的測試體驗(yàn)中,會(huì)有很多啟發(fā)。

想起去年Q1在某個(gè)活動(dòng)上,聽見我一向仰慕的業(yè)內(nèi)資深專家兼顏值擔(dān)當(dāng)nada,在被問及看好哪款VR品牌硬件時(shí),談到過類似的觀點(diǎn)。

對(duì)于VR的體驗(yàn),不能通過偶爾幾次的玩游戲、試用來下結(jié)論,必須通過長時(shí)間大面積的使用得到的體驗(yàn)來分析。

很是贊同這個(gè)說法。事實(shí)上,所有科學(xué)的論證無不來自于這樣的過程。所謂過程,就是要有一個(gè)相對(duì)漫長的時(shí)間考量。

Oculus 去年年初推出CV1的時(shí)候,不僅大家要無奈使用Xbox手柄,而且電腦的配置和系統(tǒng)安裝都非常WTF。內(nèi)容上也遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有現(xiàn)在這么豐富。

再加上供應(yīng)鏈的問題,整個(gè)狀況根本別提說服消費(fèi)市場,行業(yè)也沒法說服。

這個(gè)“沒法說服市場”的狀況延續(xù)到去年Q4的OC3大會(huì),F(xiàn)acebook終于下了決心:曾經(jīng)引領(lǐng)PC VR的Oculus退守游戲,臉書發(fā)力移動(dòng)端VR的征

程。收購眼動(dòng)追蹤公司,360視頻和VR社交,全線迎擊來自Snapchat的AR效果直播掀起的體驗(yàn)內(nèi)容時(shí)代潮流。

如果這個(gè)完整的時(shí)間跨度你是跟著Oculus的節(jié)奏一步一步測試過來的,就會(huì)明白,這是一個(gè)技術(shù)最自然最健康的進(jìn)化過程。

哪一步都正常不過,哪一步都不可或缺。Oculus如此,HTC Vive和索尼PSVR和所有技術(shù)引領(lǐng)者,都在這樣一步步驗(yàn)證自己。

當(dāng)你真正用Touch在空間中開始“動(dòng)手”,讓你開始在3D的繪畫中用Quill創(chuàng)作,當(dāng)你爽爽地通過“子彈列車”發(fā)泄了一次強(qiáng)力傾向,尤其是當(dāng)小機(jī)器人面對(duì)面跟你通過手勢交流時(shí)。

你會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)真正的沉浸式內(nèi)容是如何打動(dòng)你。人類首先是互動(dòng)的,先進(jìn)的內(nèi)容必須是互動(dòng)的。

上一次技術(shù)革命,互聯(lián)網(wǎng)證實(shí)過這點(diǎn)。接下來還將繼續(xù)被VR大幅度拓展嗎?

網(wǎng)友評(píng)論

發(fā)表評(píng)論

(您的評(píng)論需要經(jīng)過審核才能顯示)

查看所有0條評(píng)論>>