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VR體驗(yàn)店難點(diǎn)介紹 開(kāi)VR體驗(yàn)店難嗎

2016/12/16 9:11:49來(lái)源:本站整理作者:不詳我要評(píng)論(0)

VR體驗(yàn)店目前來(lái)說(shuō)還是有一些難點(diǎn)沒(méi)有解決的,下面就和大家整理一下目前的一些難點(diǎn)。

VR百科

15-16年月均網(wǎng)吧數(shù)量變化

隨著電子競(jìng)技的大眾化與被認(rèn)可,很大程度上挽救了正在每況愈下的網(wǎng)吧產(chǎn)業(yè),2015年上半年月均網(wǎng)吧數(shù)量為135756家。

2016年上半年月均網(wǎng)吧數(shù)量為140417家,網(wǎng)吧數(shù)總量增長(zhǎng)3.4%,現(xiàn)在網(wǎng)吧向電競(jìng)化的轉(zhuǎn)型也早已成為了網(wǎng)吧主最重要的一個(gè)方向。

這樣的情況未來(lái)或許也會(huì)出現(xiàn)在VR體驗(yàn)店上,受制于價(jià)格、內(nèi)容、交互導(dǎo)致VR硬件很難走入普通用戶家中。

但是隨著發(fā)展,VR普及大眾走進(jìn)家中是必定的,那個(gè)時(shí)候的VR體驗(yàn)店似乎就沒(méi)有存在的必要了,這里也有些類似于后來(lái)的網(wǎng)吧,那么到那時(shí)VR體驗(yàn)店的救星又是什么?

1.只能買(mǎi)到較為初級(jí)的體驗(yàn)

目前的VR體驗(yàn)店中,多數(shù)還是以國(guó)內(nèi)廠商制作的VR頭顯,最好的也不過(guò)大朋VR頭顯,盡管它不是那種塞個(gè)手機(jī)進(jìn)去的塑料盒子。

但相較Oculus Rift和HTC Vive還是有較大的差距,甚至有些體驗(yàn)店的山寨眼鏡和Cardboard的粗糙效果沒(méi)什么差別。

2.體驗(yàn)不夠好內(nèi)容匱乏

只有好的體驗(yàn)才能夠可持續(xù)性的細(xì)心消費(fèi)者,但目前VR硬件設(shè)備還很不成熟,即便是HTC Vive還是Oculus Rift這樣的頂級(jí)VR頭顯也無(wú)法讓人達(dá)到很滿意的程度。

刷新頻率達(dá)不到、運(yùn)動(dòng)、頭盔重量偏大等等。而在游戲體驗(yàn)類型方面,大面積的過(guò)山車、賽車、飛行等,這些因素很可能導(dǎo)致用戶一次體驗(yàn)VR之后不再繼續(xù)使用。

目前一個(gè)解決方案是通過(guò)一些例如Birdly VR飛行器,Virtuix Omni虛擬現(xiàn)實(shí)跑步機(jī)、體感槍之類的VR外設(shè)增加趣味,但這又面臨著一個(gè)問(wèn)題,那就是成本將大大的提高。

3.缺少技術(shù)人員支持

VR體驗(yàn)店的設(shè)備數(shù)量多且復(fù)雜,維護(hù)和修理也相比網(wǎng)吧或游戲廳復(fù)雜很多,這就需要很多技術(shù)人員的支持。

但這方面的人才主要都集中在研發(fā)領(lǐng)域,因此未來(lái)體驗(yàn)店的鋪開(kāi)這類技術(shù)人員則相當(dāng)匱乏;

而目前VR體驗(yàn)店乃至VR都仍處于一個(gè)摸索階段,運(yùn)營(yíng)管理方面也沒(méi)有經(jīng)驗(yàn)人士,但未來(lái)相信在這一領(lǐng)域的進(jìn)程中會(huì)得到很大的緩解。

4.投入產(chǎn)出比不高

Oculus Rift、HTC vive、PSVR等產(chǎn)品目前都處于正式產(chǎn)品的初代階段,因此設(shè)計(jì)換代速度將非常之快。

那么對(duì)于線下體驗(yàn)店來(lái)說(shuō),如果要不停跟上新設(shè)備的換代,按照現(xiàn)在的VR設(shè)備價(jià)格,產(chǎn)品升級(jí)換代的成本想必是一筆天文數(shù)字。

雖然商業(yè)方案價(jià)格承受度高,但投入產(chǎn)出仍需必要思考。

追求更好的體驗(yàn)會(huì)就提高成本,成本高到一定程度投入產(chǎn)出不成比例商業(yè)上也是失敗。

但是體驗(yàn)如果不到一定程度,可能又根本吸引不到足夠的顧客,這里面復(fù)雜的成本和盈收核算,很難把握。

5.VR行業(yè)熱度高于普及水平

目前VR行業(yè)整體熱度高于整體普及水平,定會(huì)存在一定泡沫,而VR體驗(yàn)店直接面向大眾。

如果體驗(yàn)不足夠好,大眾體驗(yàn)完新鮮一陣,后續(xù)沒(méi)有更多興趣再次消費(fèi),客流初期很高,之后會(huì)急劇下滑;

或者即使少數(shù)體驗(yàn)店體驗(yàn)夠好,大量體驗(yàn)差的體驗(yàn)店也可能給大眾樹(shù)立VR不過(guò)如此的印象,造成劣幣驅(qū)逐量幣的情況。

不論哪種情況,如果體驗(yàn)店們不能順利把大眾帶動(dòng)起來(lái),泡沫破裂,前期投入不少成本的體驗(yàn)店們可能血本無(wú)歸。

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