VR市場(chǎng)過于依賴游戲產(chǎn)業(yè)
年底將至,一系列的總結(jié)都來了,而VR市場(chǎng)今年表現(xiàn)如何?現(xiàn)階段還是過于依賴游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展了。
過分的依賴游戲產(chǎn)業(yè)
高盛預(yù)測(cè)到2020年,VR/AR游戲用戶的總數(shù)將突破7000萬人,營(yíng)收達(dá)到69億美元。
對(duì)應(yīng)的,包括索尼、Oculus、HTC等大廠商在新品上市初期,都大量的借助游戲內(nèi)容提升產(chǎn)品的吸引力,尤其是索尼PS VR。
本身的定位就是一臺(tái)PS4主機(jī)的周邊產(chǎn)品,核心內(nèi)容就是游戲,Oculus Rift的屬性也比較雷同,以至于外界在一定程度上,將游戲和虛擬現(xiàn)實(shí)畫上了等號(hào)。
就游戲內(nèi)容本身,目前市面上的內(nèi)容質(zhì)量層次不齊,部分一線的游戲開發(fā)工作室雖然對(duì)外公布了虛擬現(xiàn)實(shí)的支持計(jì)劃。
但是像《生化危機(jī)7》、《沙灘排球3》這類產(chǎn)品卻先后跳票, 而《神秘海域》制作團(tuán)隊(duì)頑皮狗更是為VR版本畫了一個(gè)大餅。
在解決過渡依賴游戲產(chǎn)業(yè)的問題上,HTC則是嘗試通過搭建虛擬現(xiàn)實(shí)投融資平臺(tái)的方式,孵化更多的游戲之外的產(chǎn)品和內(nèi)容,從而將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),轉(zhuǎn)化為生產(chǎn)力。
據(jù)了解,HTC今年推出的Vive X孵化器項(xiàng)目,并且從首批申請(qǐng)的1200家創(chuàng)投企業(yè)當(dāng)中,篩選出了來自全球30個(gè)國(guó)家的33個(gè)項(xiàng)目,其中涉及娛樂、游戲、應(yīng)用、UI/UX和工具技術(shù)等幾個(gè)大類。
除了HTC自身在做這部分嘗試外,部分第三方團(tuán)隊(duì)也在利用HTC VIVE,打造生產(chǎn)力相關(guān)的解決方案。
今年5月份,一位名叫塞爾吉奧·卡納維洛的意大利頂尖的神經(jīng)科醫(yī)生宣布,將在2017年底利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為一位自幼患有脊髓性肌肉萎縮癥的俄羅斯人進(jìn)行“換頭手術(shù)”。
而一家名為“Surgical Theater”的公司也推出了一項(xiàng)針對(duì)外科醫(yī)生的手術(shù)應(yīng)用,允許醫(yī)生通過VR眼鏡來觀察病患的大腦內(nèi)部。
總體而言,除了游戲之外,其他領(lǐng)域?qū)μ摂M現(xiàn)實(shí)潛力的挖掘還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,對(duì)應(yīng)的明星級(jí)別應(yīng)用也還沒有出現(xiàn),一方面這將成為虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展的阻礙。
另一方面,也意味著虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展空間還很大,比起游戲,在生產(chǎn)力領(lǐng)域的變革才是虛擬現(xiàn)實(shí)這項(xiàng)技術(shù)能夠走得更遠(yuǎn)的關(guān)鍵因素之一。
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