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VR游戲到底該怎么定價(jià)合適

2016/12/13 15:58:04來(lái)源:本站整理作者:不詳我要評(píng)論(0)

似乎現(xiàn)在VR游戲的定價(jià)還沒(méi)有一個(gè)合適的價(jià)位,那么VR游戲究竟怎么定價(jià)才合適呢。

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我清楚記得自己最后一次在文章中指出某款非VR游戲“值這個(gè)價(jià)錢”的時(shí)候,是2013年,而那款游戲是《交易者》。

我之所以記得如此清楚的原因是,游戲開(kāi)發(fā)者Jon Blow很快就在Twitter上指責(zé)我的措辭,這可能是,也可能不是針對(duì)我個(gè)人。

但不管如何,我認(rèn)為他是對(duì)的:人們完全可以閱讀我的文章,并根據(jù)自己的消費(fèi)習(xí)慣進(jìn)行判斷。

如果電影和電視評(píng)論員不需要根據(jù)作品的金錢價(jià)值來(lái)判斷其美學(xué)價(jià)值,那我也不應(yīng)該。

但三年后,我發(fā)現(xiàn)自己每次推薦虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的時(shí)候仍然會(huì)判斷游戲是否值這個(gè)價(jià)錢。

我會(huì)問(wèn)自己:這款VR游戲不錯(cuò),但真的值10美元、20美元、40美元嗎?這種價(jià)值評(píng)估并不讓人感到舒服,感覺(jué)就像是自己把藝術(shù)批判當(dāng)作是去市場(chǎng)買菜一樣。

但我不認(rèn)為,在這種情況下,問(wèn)題出于我自己身上。每個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)從業(yè)者都在試圖找出解決方法:沒(méi)有人知道虛擬現(xiàn)實(shí)的實(shí)際價(jià)值,而且每一天都變得更加復(fù)雜。

玩家和發(fā)行商對(duì)于“什么才是大多數(shù)游戲的公平價(jià)格”有著非常嚴(yán)格的判定,但虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)隨處都是。

谷歌Daydream游戲的價(jià)格從5美元到20美元不等,這在手游市場(chǎng)上幾乎聞所未聞。

在PC端,30美元可能會(huì)買到不錯(cuò)的應(yīng)用,或是游戲的搶先體驗(yàn)版。

VR打靶場(chǎng)游戲可能需要10美元或40美元。VR內(nèi)容的定價(jià)是如此的“隨意”,所以當(dāng)50美元的《Fraw Rites》只是得到市場(chǎng)不溫不火的評(píng)論后,開(kāi)發(fā)商Insomniac在一個(gè)星期內(nèi)就把價(jià)格調(diào)低了近一半。

VR中并沒(méi)有60美元的“標(biāo)準(zhǔn)”3A級(jí)游戲。部分原因是,甚至像育碧這樣的3A工作室都只是讓小型團(tuán)隊(duì)去負(fù)責(zé)VR項(xiàng)目。

還有一部分原因是,我們平常用于判斷游戲金錢價(jià)值的一般標(biāo)準(zhǔn)在VR中并無(wú)實(shí)際的參考意義。

如果“好的圖形質(zhì)量”能提高游戲的價(jià)值,我們可以說(shuō)所有的VR內(nèi)容都很昂貴,因?yàn)槠湟曈X(jué)沉浸感很強(qiáng)?我們可以說(shuō)所有的VR內(nèi)容都很廉價(jià),因?yàn)槠渌囆g(shù)表述通常比較簡(jiǎn)單?

如果沒(méi)有人想在頭顯上花費(fèi)超過(guò)半小時(shí)的時(shí)間,我們還能期望游戲持續(xù)8個(gè)小時(shí)或更長(zhǎng)時(shí)間嗎?如果一個(gè)體驗(yàn)?zāi):穗娪昂陀螒蛑g的界限,我們?cè)谂袛鄡r(jià)值的時(shí)候是將其視為前者還是后者呢?

對(duì)移動(dòng)VR,事情會(huì)變得更加復(fù)雜。

像Daydream和Oculus Home這樣的平臺(tái)并不鼓勵(lì)微交易(microtransaction),開(kāi)發(fā)商將價(jià)格推至手游的最高端,更接近獨(dú)立電腦游戲。

這有一定的意義,因?yàn)樗麄兪欠浅2煌捏w驗(yàn),但給人的感覺(jué)仍然是,你用20美元的高價(jià)來(lái)購(gòu)買一款智能手機(jī)應(yīng)用。

在某種程度上,VR內(nèi)容的價(jià)格不固定在3美元、60美元,或依靠免費(fèi)模式很棒。VR讓藝術(shù)家有機(jī)會(huì)重新定義人們對(duì)其作品價(jià)值的期望。

現(xiàn)在的問(wèn)題是,開(kāi)發(fā)者“仍在弄清楚標(biāo)準(zhǔn)的定價(jià)”可能會(huì)導(dǎo)致玩家把大量的金錢浪費(fèi)在平庸和不完整的作品上。

目前大多數(shù)的VR內(nèi)容都是普通的,時(shí)長(zhǎng)較短的,或是正在開(kāi)發(fā)中的作品。

問(wèn)題不僅只是市場(chǎng)存在許多糟糕、中等質(zhì)量的VR內(nèi)容,更是市場(chǎng)缺乏足夠好的內(nèi)容,能讓玩家忽略這些糟糕內(nèi)容的存在。

雖然今年取得了很大的進(jìn)展,但VR的整體質(zhì)量仍然不盡如人意。

當(dāng)然,對(duì)于不能依賴在規(guī)模經(jīng)濟(jì)中低價(jià)銷售游戲的開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),這很復(fù)雜,因?yàn)樗麄兯鎸?duì)的市場(chǎng)很小。

但是,如果你是一個(gè)評(píng)論者,如果你告訴人們花費(fèi)大量的金錢來(lái)購(gòu)買某款內(nèi)容,而原因只是因?yàn)槭袌?chǎng)沒(méi)有更好的內(nèi)容,那么這幾乎是完全不負(fù)責(zé)任的做法。

如果你是Steam用戶,你會(huì)愿意購(gòu)買“又一款”VR射擊游戲(射擊類別在整體VR游戲中占很大比重),還是說(shuō)一款設(shè)計(jì)精良、評(píng)價(jià)很高的非VR獨(dú)立游戲呢?

正如開(kāi)發(fā)者Robert Yang不久前在一篇文章中寫道,VR向前發(fā)展的一個(gè)方法是完全超越當(dāng)前游戲銷售的模式。

Yong提出了類似于游戲捆綁模式的“mixtapes”(混合專輯)概念。捆綁/Mixtapes模式可以賦予開(kāi)發(fā)者喘息的空間,讓他們有更多的時(shí)間和精力去進(jìn)行VR真正需要的實(shí)驗(yàn)。

這不是通過(guò)VR發(fā)財(cái)致富的一種方式,但可以幫助開(kāi)發(fā)者在制作簡(jiǎn)短、高概念項(xiàng)目的同時(shí),仍然可以生存下去。

在更傳統(tǒng)的商業(yè)活動(dòng)中,訂閱服務(wù)可以合理地支持一些VR體驗(yàn),特別是更像電影的體驗(yàn)。

可以像HTC在中國(guó)推廣的VR街機(jī)一樣;也可以像游戲大作的add-on(附加內(nèi)容)一樣,如《使命召喚》和《星球大戰(zhàn):前線》。

只需讓我一嘗VR的滋味足以,至少在VR足夠成熟可以克服這個(gè)問(wèn)題之前足以。

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