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VR體驗(yàn)店社交化才是核心

2016/9/2 8:58:01來源:本站整理作者:不詳我要評論(0)

許多人都看中了VR體驗(yàn)店這個(gè)市場,而VR體驗(yàn)店要想做成功社交化是非常重要的核心。

社交化才是核心

在上世紀(jì)80年代初的黃金時(shí)代,全球有24000臺(tái)街機(jī)、40萬個(gè)街店和150萬款游戲。

這是眾多VR體驗(yàn)店主無法想象的市場規(guī)模,目前麥當(dāng)勞在全世界也只有3萬多店面。

在70年代和80年代早期,新的硬件尚未在消費(fèi)者層面普及,街機(jī)廳成為展示最新技術(shù)的最好載體,這一點(diǎn)與現(xiàn)今的線下VR體驗(yàn)店類似。

在VR尚未實(shí)現(xiàn)日常普及之前,線下體驗(yàn)店希望成為連接硬件、內(nèi)容與消費(fèi)者的橋梁,并實(shí)實(shí)在在賺取VR產(chǎn)業(yè)的第一桶金。

人們當(dāng)然更習(xí)慣在舒適的家里玩游戲,他們來到街機(jī)廳是為了體驗(yàn)到最新的電子游戲。

很大程度上,街機(jī)廳是玩家經(jīng)常見面并分享游戲樂趣的場所,社交化才是核心。

在街機(jī)廳里,雙人對戰(zhàn)、多人通關(guān)等玩法一向最為熱門。

而在某臺(tái)街機(jī)上保持最高紀(jì)錄,便足以成為一名玩家向附近的同齡人炫耀的資本。

許多線下VR體驗(yàn)店主已經(jīng)感受到了社交性這一痛點(diǎn)。

從艾媒咨詢了解到,全國線下體驗(yàn)店已經(jīng)突破3000家。

但真正將多人對戰(zhàn)等社交元素納入規(guī)劃的寥寥無幾,倚賴嘗鮮式?jīng)_動(dòng)消費(fèi)并不能持續(xù)穩(wěn)定吸引客流。

硬件和解決方案提供商已經(jīng)在嘗試解決社交化這一痛點(diǎn)。

Nibiru聯(lián)合創(chuàng)始人劉峰瑞表示,未來加盟的VR體驗(yàn)店不能再追求器材的大而全,必須首先解決交互體驗(yàn)的問題。

Nibiru子公司專門推出了伏翼空間定位系統(tǒng),目前支持空間最大范圍為300平方米,誤差可精確到2cm以內(nèi),可支持4人同時(shí)游戲,未來可支持10人。

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