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VR市場或許PGC才是最佳的策略

2016/8/29 14:32:37來源:本站整理作者:不詳我要評論(0)

現(xiàn)如今的VR市場逐漸成型,那到底怎么才能在這個市場中啃下一塊屬于自己的蛋糕是許多企業(yè)或者個人需要想的,下面跟大家簡單的說一說吧。

UGC(用戶原創(chuàng)內容)和PGC(專業(yè)生產內容)的優(yōu)劣,一直是互聯(lián)網行業(yè)內爭論不休的話題。

UGC一般涵蓋視頻、圖片、問答等用戶自制的多樣內容,而PGC則是在這個基礎之上提供更為專業(yè)的示范。

不過,它們的目的都是為了最小化中間環(huán)節(jié),讓內容更快的與用戶實現(xiàn)互動。

UGC和PGC在整體的互聯(lián)網內容中扮演著不同的角色,對于新興的虛擬現(xiàn)實來說也是如此。

在對待這個問題上,搜狐似乎更加傾向于PGC模式。

近日他們正式啟動了旗下的VR合作平臺,試圖結合自媒體,以扶持制作者的形式推行VR的PGC生產。

與之不同的是,F(xiàn)acebook、Samsung等VR行業(yè)的先行者卻紛紛選擇了UGC模式作為切入點。

三星的Creators計劃,就鼓勵用戶上傳全景視頻相關的用戶原創(chuàng)內容,而Immerex公司也打算將重心放在UGC上。

不過,UGC和PGC并非對立的存在,它們之間是一種相輔相成的關系,考察互聯(lián)網內容的現(xiàn)況也能發(fā)現(xiàn)這一點。

但對于VR行業(yè)而言,UGC與PGC在每個發(fā)展階段的重要性,確實存在一定的差異。

在VR發(fā)展的早期,PGC內容可能更重要

由于虛擬現(xiàn)實的整體內容比較稀缺,因此更具爆發(fā)力的UGC可能更受青睞。

然而,盡管UGC的基數(shù)龐大,有時也能生成出相當好的創(chuàng)意。

但內容制作者往往缺乏專業(yè)素養(yǎng)去跨越現(xiàn)存的技術瓶頸,再加上資源的缺失,直接導致整體內容質量低下。

而這種情況輕則造成人們對VR的理解產生偏差,重則將導致潛在受眾的流失。

以VR視頻為例,大眾經常會將全景視頻與之混淆,不過它們之間還是存在一定的區(qū)別。

盡管兩者的感官非常相似,但VR視頻還需要提供一個“交互”的功能。

大部分用戶自制的VR視頻從嚴格意義上來說都是全景視頻,技術上無法達到交互的水準。

PGC也許能在VR發(fā)展的早期做出更為“正確”的示范,執(zhí)導過“超能陸戰(zhàn)隊”的Patrick Osborne此前就與谷歌的ATAP團隊進行了合作。

打造了一部名為“Pearl”的VR視頻短片,而他們的作品就切切實實的允許體驗者進行交互。

除此之外,虛擬現(xiàn)實的UGC創(chuàng)作者與普通大眾其實也存在一定的差異,試圖在新興領域創(chuàng)造內容本來就是一種先進的想法。

翻閱PGC資料可能是他們解決技術難題的最好方式,UGC創(chuàng)作者本身也更加期望PGC內容的產生,這將有助于自身的成長。

在VR發(fā)展的早期,UGC面臨著更高的內容創(chuàng)作門檻、稀缺的發(fā)行渠道與回饋,它們沒有一個很好的發(fā)展空間。

PGC的存在,對于樹立VR的正確認知是相當重要的,它也能從側面帶動UGC水準的提高,從而拔高行業(yè)內容的平均標準。

長遠來看,PGC無法脫離UGC獨立存在

企業(yè)的PGC策略也許能讓他們在短期內勝出,但這種模式下的PGC內容總歸會有枯竭的一天。

長遠來看,UGC對于VR細分領域的滲透能力更強,也是很多PGC的發(fā)源地。

林納斯·托瓦茲就是一位著名的UGC創(chuàng)作者,它在1991年10月5日發(fā)布的Linux內核影響了整整一代人。

Linux直接促使瀏覽器產生了變革,也衍生出了Android這樣統(tǒng)治移動端的操作系統(tǒng)。

而在VR領域,immerex也在結合VRS7000相機來建立UGC生態(tài),從而推進PGC的發(fā)展,這都是PGC與UGC結合的表現(xiàn)。

PGC無法獨立構成完整的媒體,除了專業(yè)和可供學習的資源之外,用戶還需要交互以及更加個性化的定制,這往往脫離不了UGC的幫助。

盡管PGC在可信度和專業(yè)性上有著更高的保證,但缺乏UGC社群的對比和檢驗,這份“專業(yè)性”也就無從考究了。

以電商平臺為例,如果將產品頁面當成PGC的話,那么評論版塊就成為了整個系統(tǒng)的UGC,而評論內容往往有著很強的參考價值。

除此之外,UGC往往能滿足人們的交互訴求,UGC本身就是一種強烈的興趣體現(xiàn)。

創(chuàng)作者需要通過與他人進行互動才能夠得到自我認定和相應的樂趣。

彈幕視頻網站就是一個很好例子,彈幕形式的互動遠遠比評論和私信來得更為直觀。

因此,UGC對于VR內容的普及有著相當重要的促進作用,而基數(shù)稀少的PGC顯然無法做到。

虛擬現(xiàn)實的UGC最終會往PGC的方向發(fā)展

UGC和PGC本身就不是涇渭分明的存在,隨著UGC創(chuàng)作者在VR領域的深入。

他們在未來也有可能轉化為PGC的制作者,這也許會直接影響到內容平臺的偏向。

由于VR內容創(chuàng)作的門檻相對較高,VR領域的UGC創(chuàng)作者比起其它平臺往往有著更高的專業(yè)知識和更豐富的資源。

因此,只需要在價格、技術、渠道、回饋上稍加放緩,起步靠前的UGC在內容質量上就有跟進的可能。

VR設備目前在各個層級都有對應的產品,只是還未建立完善的標準。

伴隨著Daydream、Windows Holographic、Project Alloy的完善和相應示范內容的產生。

UGC創(chuàng)作者的可選擇平臺也會更多,產出優(yōu)質內容的機會也更大。

除此之外,VR的入門技術正在逐漸變得友善。

以開發(fā)引擎為例,虛幻引擎的開源直接掀起了引擎行業(yè)的開源風潮。

再加上Unity和Crytek VR編輯器的放出,UGC創(chuàng)作者已經能夠利用這些免費工具自由的創(chuàng)建內容了。

而越來越多的開發(fā)教程和資源也讓PGC和UGC的界限越來越模糊。

目前很多VR平臺都向UGC的創(chuàng)作者伸出了橄欖枝,YouTube、Snapchat相繼開放了UGC版塊。

三星將Milk VR更名為Samsung VR完成了轉型,國內也有大朋這樣的UGC平臺誕生。

實際上,這些企業(yè)對于UGC的優(yōu)待政策也是為了促使優(yōu)質PGC的出現(xiàn)。

他們試圖建立一個PGC占據(jù)主流話語權,UGC輔助發(fā)展的良好生態(tài)。

但總的來說,PGC的總體數(shù)量存在一個閾值,VR領域的UGC和PGC最終會形成一個相對穩(wěn)定的比例。

企業(yè)對于UGC和PGC存在不同的偏重,其實也是在個性化和專業(yè)化之間尋找一種平衡。

搜狐可能認為現(xiàn)階段專業(yè)化的內容更具潛力,而三星本身就有龐大的專業(yè)開發(fā)群體,因此他能不緊不慢的布局UGC社區(qū)。

UGC和PGC的區(qū)別在于廣度和深度,而虛擬現(xiàn)實內容在這兩個領域都存在缺陷,單選其一進行發(fā)展顯然是不可取的。

其實,企業(yè)無論從哪個角度切入VR,都離不開更加全面的布局。

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