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VR元年依舊缺少內(nèi)容和應用團隊

2016/12/23 11:03:26來源:本站整理作者:不詳我要評論(0)

VR元年可以說讓整個世界都認識了VR技術,不過目前我們還缺少能夠讓老百姓們都喜歡的VR內(nèi)容。

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缺少應用團隊和內(nèi)容

VR交互硬件的混亂,當然還有本文不想提及的頭顯和Cardboard市場的混亂,無疑讓內(nèi)容開發(fā)者們也接連受害。

因為沒有統(tǒng)一的標準,所以各家都在構(gòu)筑自己的開發(fā)者平臺,而開發(fā)者們也一直在尋找“不以收錢和談分成為主要目的”的平臺。

然而平臺本身的完善程度,推廣程度,普及程度,還有SDK的合理性,都是制約這條脆弱工作鏈的重要影響因素。

歸根結(jié)底,還是循著OpenVR和VIVE的腳步最為妥當。

既然合理的完整交互方案并未形成,那么“內(nèi)容為王”這句話也就無從談起,F(xiàn)有的內(nèi)容團隊受限于VIVE形式的交互方式,很多時候會顯得無所適從。

很多團隊只是架起兩個LightHouse,運行一段VR應用,其中包含了質(zhì)量良好的數(shù)字資源。

和去年底那些抽象圖形與低多邊形相比,這無疑是一種技術和認知層次上的提高,但是內(nèi)容的豐富程度卻遠遠達不到一個AAA級別游戲的樣子。

密室逃脫游戲是一個很好的VR游戲命題,適合小空間運動,適合雙手操作,與場景物品的豐富交互也讓人流連忘返。

然而這并不能拯救我家對面那個從來沒開過業(yè)的密室逃脫體驗館,也并不是每個人都喜歡把不開竅的自己關在十幾個密室里面一個個去找鑰匙開鎖。

如果開門也就是見著鬼的話,那我寧可老老實實關掉手電靜坐著。

塔防射擊類游戲則是現(xiàn)在的VR體驗內(nèi)容的主力軍。它的主要缺點就是摒棄了蛋椅,優(yōu)點就是可以直接按照蛋椅類射擊游戲的方式去進行設計。

從體驗上來說,很多時候這類游戲帶來的娛樂性其實和廟會、游樂場里開槍打鳥和套娃娃沒什區(qū)別。

可是現(xiàn)在的年輕人已經(jīng)不滿足于逛廟會和打鳥了,而一般人也不會天天逛廟會似的玩開槍打鳥……

這也是問題所在,這種輕度游戲,在手游上可能尚有空間,但是對于一個配置了高性能電腦,愿意佩戴沉重VR頭顯的玩家來講,這類題材未免太輕度了。

從我知道的來講,很多人在購置了VIVE或者PSVR以后,并沒有使用多少次,就放在客廳再也不碰了。

對于熱愛游戲的玩家來說,一種全新的交互模式,彌補不了游戲性的短板。

其它的VR內(nèi)容體驗,還包括少量的交互電影,專業(yè)的行業(yè)應用,以及第三人稱的傳統(tǒng)游戲形式。

完全照抄一個魂斗羅或者洛克人形式的VR看大屏幕的闖關游戲或許不那么地道,不過從上帝視角玩VR游戲,尤其是沙盒游戲也許是一個不錯的創(chuàng)意。

然而輪回回到問題1當中,現(xiàn)有交互設備的局限性總是會讓內(nèi)容開發(fā)者們焦頭爛額。

哦,你說什么,VR色情?請參閱這文并設法解決專有交互設備的缺失而導致的體驗問題。

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