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VR元年未解決的問題 不完整的自然交互和空間定位方案

2016/12/23 10:41:46來源:本站整理作者:不詳我要評論(0)

被稱為VR元年的2016還有幾天就要跟大家說再見了,而在這個VR元年里還是有許多沒有解決掉的問題。

什么是完整的自然交互方案呢?

實現(xiàn)自然交互的基礎(chǔ)是能夠識別玩家的雙手,進一步來說就是全身的運動姿態(tài)。

后者對于多人游戲尤為重要,因為如果不能識別全身的運動姿態(tài),你在游戲中只能看到別人的腦袋瓜和手柄爪子,就像這樣:

或者這樣:

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而空間定位方案則決定了游戲開發(fā)時的一個根本原則:玩家應(yīng)該是站著不動/瞬移飛行,還是能夠自然地行走和交互?

如果選擇瞬移,那么會讓玩家感到出戲,但是如果真的平滑運動過去,則會產(chǎn)生和暈動癥一樣的效果;

而站著不動的VR游戲如何設(shè)計,就好比不提供碗筷也不讓用手抓的食品如何做得好吃一樣,本身就是一個巨大的難題。

在這短短的一年里,至少從這個問題來說,整個行業(yè)的發(fā)展并不讓人滿意。

支持小空間行走和雙手手柄的HTC VIVE,可以說提前定義了toC端VR的交互方式。

這種方式大大擴展了游戲內(nèi)容開發(fā)者創(chuàng)意的空間,但同時也增加了他們設(shè)計的難度。

畢竟這小小的運動空間形同雞肋:做戰(zhàn)場太小,做密室太單一,做塔防太可惜,做可怕游戲……孫子先賠我的電視,家里地方小一揮手給cei了算誰的?

而toB端則以光學定位為主流方向,這種方向大大滿足了Vicon,Motion Analysis,OptiTrack等一系列傳統(tǒng)影視運動捕捉奸商的淫欲,間接導(dǎo)致寶貴的人民財富大量流失到海外公司,畢竟這樣一套方案的價格不菲。

幸好,也確實有一批有志之士奮起直追,或抄或吹,把基礎(chǔ)的傳感器行業(yè)和計算機視覺技術(shù)的認知提升了一個相當?shù)膶哟巍艾F(xiàn)在總算有人天天在詢成本1000塊錢的全局快門高速高清相機方案了”,一個做CMOS的朋友笑言,“我把他們都拉黑了!

多人游戲的需求也是toB端的一個重要趨勢,因為一個人占用動輒百平米的場地對于寸土寸金的一線城市來說實在是浪費,而看起來最合理也不用游戲團隊動腦子的VR游戲需求,就是真人CS。

你當警我當匪,拔槍互射看誰先做鬼……然而最典型的一個多人游戲中的問題是,如何看到一個正常的對手/隊友?

如果沒有完整的運動姿態(tài)表達,也就沒有辦法表達出唯一的運動姿態(tài)。只有雙手手柄和頭盔位置的話,可以顯示一個完整的人嗎?

回答是肯定的,首先雙臂的運動可以通過手柄的位置姿態(tài)和假設(shè)基本不變的肩部去推算,這叫做IK(反向運動學)。

然后通過頭部的位置坐標變化去推算軀干和雙腳的行走過程,這個過程通常叫做Gait Simulation(步態(tài)模擬)。

有人會把這兩件事混為一談,這不重要;但是這樣的運算過程得到的解不是唯一的,這個問題卻很重要。

下圖就是Gait Simulation的一類傳統(tǒng)應(yīng)用,沒錯,康復(fù)訓(xùn)練。(盜圖來自:HapticWalker with SCI patient and physiotherapist. Phot)

VIVE的熱門游戲《Raw Data》在多人游戲模式中很好地詮釋了步態(tài)模擬的重要性。

而國產(chǎn)游戲開發(fā)者們大多數(shù)放棄了對這個專有名詞的理解,轉(zhuǎn)而用預(yù)設(shè)動畫的方式,或者只顯示上半身的方式來表現(xiàn)多人游戲的過程。

綜上所述,toC端的VR體驗尚且受限于市場和認知程度本身,因此大家紛紛選擇跳水B端應(yīng)用。

然而卻面臨一個“終極體驗”與“可用體驗”的權(quán)衡問題:沒有足夠穩(wěn)定可靠的定位與姿態(tài)捕捉方案,無法做到完美的交互體驗,也就無從開發(fā)與之對應(yīng)的內(nèi)容;

然而做減法到只剩下多人定位和雙手交互的程度之后,卻依然面臨了設(shè)備成本和游戲表現(xiàn)上的雙重問題,舉手維艱,舉步也維艱。

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