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Htc Vive比Oculus強(qiáng)的原因在這

2016/9/12 9:20:41來(lái)源:本站整理作者:不詳我要評(píng)論(0)

兩大PC頭顯Htc Vive和Oculus相比,似乎Htc Vive更叫座,而之所以更叫座的原因似乎找到了。

如果你曾經(jīng)見過(guò)、聽說(shuō)過(guò)甚至體驗(yàn)過(guò)最新的虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯,那你或許也會(huì)聽說(shuō)過(guò)“roomscale(房間規(guī)模)”追蹤技術(shù)。

也正是這項(xiàng)技術(shù)使HTC Vive瞬間奪去了Oculus Rift在這一領(lǐng)域的統(tǒng)治地位,而這也正是Oculus Rift想要趕超上來(lái)的部分。

下面就來(lái)看看究竟什么是“roomscale”以及為什么它這么重要吧。

一般而言,我們將虛擬現(xiàn)實(shí)定義為與世界隔絕并在頭顯幫助下取代現(xiàn)實(shí)聲音和視覺的完全沉浸式體驗(yàn)。

混合現(xiàn)實(shí)也是同類型的技術(shù),但它不會(huì)取代你的視覺,而是將全息影像和立體聲效與你在現(xiàn)實(shí)世界里所知道的、所看到的以及所聽到的混合。

這些技術(shù)重疊的部分某種程度上是“混合VR”,而這都是因?yàn)閞oomscale用戶追蹤技術(shù)。

這項(xiàng)技術(shù)使玩家可不再使用標(biāo)準(zhǔn)化的游戲手柄來(lái)站著、坐著玩游戲,取而代之的是玩家自己在3D空間中移動(dòng)。

Roomscale用戶追蹤定義了玩家沉浸在虛擬世界里時(shí)可安全移動(dòng)的現(xiàn)實(shí)空間。

在我們更深入的了解之前,先來(lái)看一下SteamVR對(duì)這一技術(shù)的定義:“這是一塊矩形的區(qū)域,用戶需要在此無(wú)障礙通行,而開發(fā)商則需要確保交互對(duì)象在這塊區(qū)域內(nèi)。

Room-scale VR需要至少2 x 1.5米的面積,但是VR應(yīng)用程序或許會(huì)指定更大的面積。

一些VR的內(nèi)容是基于游戲區(qū)的面積規(guī)劃的,這樣能夠有效地使用戶在更大的游戲區(qū)域中獲得最好的體驗(yàn),同時(shí)依然支持更小的面積!

當(dāng)你在組裝一臺(tái)HTC Vive時(shí),你可以在站式VR和roomscale VR中選擇,而超過(guò)80%的用戶選擇roomscale。

它更加的有趣、更加逼真,并且還為開發(fā)者提供更多的可能性。

Oculus錯(cuò)過(guò)了這一良機(jī),他們也正急切地追趕。

Roomscale的概念并不是很難理解。

它就是一個(gè)玩家在其中可以安全玩耍的虛擬沙盒。

但是,在沒有親身體驗(yàn)到區(qū)別之前還是會(huì)有點(diǎn)難以理解它為什么這么重要,roomscale為用戶在虛擬環(huán)境中的交互提供了更多的選擇。

這使玩家很容易伸出手去觸碰物體、轉(zhuǎn)圈、彎腰撿東西并且感覺到自己的身體確實(shí)被呈現(xiàn)在了數(shù)字空間中。

Roomscale使技術(shù)變得更加人性和敏感,甚至還可以做到更多。幾年之后,它就會(huì)成為虛擬現(xiàn)實(shí)或是混合現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的標(biāo)配。

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