VR會(huì)不會(huì)影響到傳統(tǒng)藝術(shù)創(chuàng)作
VR已經(jīng)開始搶占各種傳統(tǒng)行業(yè)的市場(chǎng)了,那么傳統(tǒng)的藝術(shù)創(chuàng)作市場(chǎng)會(huì)不會(huì)也被VR市場(chǎng)侵占?下面跟大家闡述一下觀點(diǎn)。
谷歌前不久推出的一個(gè)應(yīng)該軟件《Tilt Brush》號(hào)稱是虛擬世界里的神筆馬良,到底有多讓人驚喜呢?
估計(jì)不少看了它發(fā)布的官方視頻的用戶應(yīng)該還是蠻認(rèn)同的。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)作為一個(gè)新技術(shù)雖說出現(xiàn)的時(shí)間并不短,它并不屬于一夜成名。
2016年伊始,它開始大規(guī)模的爆發(fā),各個(gè)領(lǐng)域都開始有它的身影。
從熱點(diǎn)行業(yè):游戲、視頻、電影、綜藝節(jié)目;以及像醫(yī)學(xué)、旅游、軍事、教育等;
也有一些領(lǐng)域,像藝術(shù)也和它有了親密接觸,VR技術(shù)的出現(xiàn)會(huì)對(duì)藝術(shù)的創(chuàng)作有所沖突嗎?
盡管我們知道虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在不斷的完善和更新,它也只是作為一個(gè)工具、表現(xiàn)手段。
因此它被藝術(shù)家、設(shè)計(jì)師利用也是他們創(chuàng)作和表達(dá)的一種形式。
站在藝術(shù)的角度看,VR技術(shù)能應(yīng)用到游戲、電影、繪畫、雕塑、3D建模、甚至是傳統(tǒng)的京劇上。
它其實(shí)本身都沒有離開過藝術(shù),只是另外一種對(duì)藝術(shù)表達(dá)形式。
好比說游戲中的場(chǎng)景,它們?cè)谔摂M現(xiàn)實(shí)中的場(chǎng)景設(shè)計(jì)、畫面構(gòu)圖、交互等都是由人們制造設(shè)計(jì)的虛擬場(chǎng)景和人物動(dòng)植物不是藝術(shù)制作。
人類對(duì)自然的模仿和復(fù)制也是藝術(shù)行為。
藝術(shù)是什么呢?
站在普通人的角度第一時(shí)間想到的是藝術(shù)很抽象,也許沒有辦法用語言具體敘述。
有人問:“什么是藝術(shù)?”我回答:“什么不是藝術(shù)?”
藝術(shù)是個(gè)謊言,但卻是一個(gè)說真話的謊言。
這兩句話是畢加索的回答。
看似字面意思理解了,但是把它放到藝術(shù)的角度,你又會(huì)覺得很有哲理。
因此,藝術(shù)這個(gè)東西它其實(shí)就是哲學(xué)層面的東西。
我的理解是一種調(diào)節(jié)內(nèi)心世界和外在世界平衡的手段。
評(píng)判這種手段等級(jí)和層次的標(biāo)準(zhǔn)是靈性。
而靈性的的表現(xiàn)是創(chuàng)造力和審美。
有部分人認(rèn)為在虛擬現(xiàn)實(shí)里創(chuàng)造的藝術(shù)并不能稱之為藝術(shù)。
它對(duì)于藝術(shù)的發(fā)展也許并沒有積極作用,為什么他們會(huì)這樣認(rèn)為呢?
我覺得有以下兩點(diǎn)原因。
一、利用VR技術(shù)制造出來的一些藝術(shù)還是非常有局限性的,它雖說是立體3D的,但是它怎么能和現(xiàn)實(shí)中真實(shí)看到的,摸到的比呢?
二、盡管虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)拉近了虛擬和現(xiàn)實(shí)的距離,但這種拉近從大方向來看未必是一種進(jìn)步。
就像現(xiàn)在的人會(huì)用手機(jī)玩游戲,但是真正對(duì)游戲熱愛的人可能會(huì)更青睞用游戲機(jī)來體驗(yàn)。
這只是時(shí)代的外在形式在變化,并不能說會(huì)造成一種長遠(yuǎn)的影響,甚至說是替代的作用。
當(dāng)然也有一些人對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)于藝術(shù)有其它的看法。
他們認(rèn)為從整個(gè)人類發(fā)展史的角度來看,藝術(shù)的本質(zhì)其實(shí)就是一種想象力的表達(dá),它的表達(dá)并非要拘于某種形式。
回想以前我們是在紙上繪畫,在木頭上、石塊上進(jìn)行雕刻;后來我們可以在電腦上作畫。
而現(xiàn)在我們可以在VR世界里,可以付出低很多的成本就能更快、更肆無忌憚的表達(dá)想象力。
這不也是藝術(shù)的一種進(jìn)化嗎?VR給藝術(shù)生產(chǎn)關(guān)系也帶來了變化,它賦予了藝術(shù)家更多的主動(dòng)權(quán)和創(chuàng)作自由度。
比如,最近比較受歡迎的谷歌的《Tilt Brush》,它就好似我們?cè)趇OS系統(tǒng)上玩的涂鴉筆記paper53一樣,而Tilt Brush是沉浸在VR的虛擬空間中立體作畫。
它能讓更多人對(duì)于畫什么有了創(chuàng)作的空間,它讓設(shè)計(jì)師、藝術(shù)家可以通過它進(jìn)入到一個(gè)沉浸封閉的創(chuàng)作空間,非常有利于藝術(shù)發(fā)揮。
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