谷歌作為一個科技巨頭,他們對VR市場的布局到底是怎么做的呢?關于這一點可以來這里了解一下。
跑跑車此前也曾撰文分析過那些同樣捆綁了大牌硬件的VR游戲為什么有很多都不靈。因為這些頭顯本身都沒賣出去多少,內(nèi)容又能有多大市場?
讓硬件大廠和游戲平臺帶著內(nèi)容先沖一陣,然后再“從頭收拾舊山河”,似乎一直都是谷歌的策略。尤其是對于經(jīng)過市場驗證的產(chǎn)品團隊。
上一次這個玩法的“主角”同樣是明星產(chǎn)品,這個早已被谷歌納入囊中的產(chǎn)品,開始一直隨著HTC Vive的強力鋪市場的節(jié)奏,免費捆綁做推廣。
直到HTC Vive把Tilt Brush推成了“殺手”。谷歌隨即解綁了HTC Vive,宣布在Valve的Steam上單獨銷售。
今年初,谷歌跟手又宣布Tilt Brush登陸Oculus平臺,Oculus Rift用戶終于可以花29.99美元打破HTC Vive的這個“殺手應用”銷售壁壘了。
就在剛剛結(jié)束的4月,谷歌宣布:Vive上最好的應用之一、虛擬音樂創(chuàng)作工具SoundStage的開發(fā)者Logan Olson加入谷歌VR,F(xiàn)在針對Owlchemy lab團隊還是一樣的套路。
跟著硬件大廠的市場推廣普及優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時用時間和足夠大的市場來驗證產(chǎn)品和團隊,然后通過收購打破這些硬件品牌必然會設置的市場或者行業(yè)壁壘。這才是一個做內(nèi)容和用戶的巨頭的心機。邏輯沒毛病。