PlaystationVR的成功更源于這個(gè)頭顯可以在VR的環(huán)境里來模仿日常生活。
在VR的環(huán)境中模仿日常
這種好的開始建立在對VR系統(tǒng)與行業(yè)的了解,這不是一件容易做到的事,最起碼遠(yuǎn)比當(dāng)時(shí)從2D轉(zhuǎn)換成3D更難。
想要挑戰(zhàn)沉浸感的VR,其實(shí)是挑戰(zhàn)用戶的整個(gè)感知系統(tǒng),要讓他們愿意相信,頭顯里的世界是真的。
Gibson說,就算是一件再日常和簡單不過的小事,想要轉(zhuǎn)換成VR的體驗(yàn)也是極度困難的。
比如文字,在VR的環(huán)境中常常是失效的,如果想要讓文字能在虛擬環(huán)境中如同現(xiàn)實(shí)生活中變成容易獲取的信息,甚至可能需要推翻整個(gè)VR頭顯的設(shè)計(jì)。
開發(fā)商們也必須去認(rèn)真考慮,玩家在VR游戲中的動(dòng)作模式。
不論是射擊敵人、拾取裝備、行走等動(dòng)作,都必須能夠邏輯自洽、彼此配合。
在一般的視頻游戲中,這些動(dòng)作顯得不足為奇,甚至是可以忽略的,但是正因?yàn)閂R能夠擴(kuò)大玩家的情緒,讓玩家真實(shí)地上手去操作,動(dòng)作的設(shè)計(jì)就顯得尤為重要。
“在有戲設(shè)計(jì)的過程中,我們發(fā)現(xiàn)了在VR中,即使一個(gè)小小的動(dòng)作也能夠讓玩家覺得特別的激烈。”
總而言之,VR游戲希望從真實(shí)的世界中把我們的動(dòng)作移植到虛擬的環(huán)境中。這個(gè)探索將是永無止境的。
更加充滿了挑戰(zhàn),畢竟在VR虛擬的環(huán)境中,完全沉浸的玩家,不會(huì)想要像是現(xiàn)實(shí)生活中一樣放空、發(fā)呆、無事可做,開發(fā)者必須讓戴上頭顯的每一秒都是充實(shí)的,情緒和節(jié)奏有舒緩,但是不能空白。