許多玩家玩VR游戲的時(shí)候表示游戲沒有沉浸感的體驗(yàn),那么VR游戲真的是需要有沉浸感嗎?
就在開發(fā)商們盲目追求虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的沉浸體驗(yàn)時(shí),Avegant推出的Glyph頭顯卻“可笑的”出現(xiàn)了漏光設(shè)計(jì)。
它的視網(wǎng)膜顯示技術(shù)能夠?qū)D像直接投影在用戶的眼睛上,相較于正統(tǒng)的VR設(shè)備。
這種半沉浸體驗(yàn)在辦公、視頻、以及某些游戲的使用場景中更有優(yōu)勢。
Glyph給VR硬件的設(shè)計(jì)提供了另一種思路,但vr游戲卻在沉浸需求的桎梏中越陷越深。
Valve曾經(jīng)開發(fā)過一款名為“The lab”的vr游戲,其中內(nèi)置了教育工具、劇情體驗(yàn)、虛擬交互等種類相當(dāng)豐富的VR案例。
這款作品幾乎提供了一套完整的vr游戲設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)。
The lab設(shè)計(jì)師Tejeev Kohli在2016年的TGDF(臺(tái)北游戲開發(fā)者論壇)上談到vr游戲開發(fā)的重點(diǎn)。
他認(rèn)為The lab成功的原因之一就是沒有拘泥于擬真和沉浸感,游戲是否好玩才是衡量作品價(jià)值最為重要的元素。
受限于當(dāng)前的技術(shù)水準(zhǔn),虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)只能用差強(qiáng)人意來形容,而蹩腳的沉浸設(shè)計(jì)反而會(huì)讓體驗(yàn)者感到強(qiáng)烈的反差。
許多開發(fā)商在是否設(shè)置水體碰撞這個(gè)問題上就遇到了兩難。
由于VR硬件所帶來的感官缺陷相當(dāng)明顯,純粹為了沉浸感而強(qiáng)行創(chuàng)新的設(shè)計(jì)可能并不能產(chǎn)出更為有趣的作品。
不同的游戲類型,所需的沉浸感不盡相同
提供沉浸感最為關(guān)鍵的一點(diǎn)在于互動(dòng)元素的真實(shí)。
體驗(yàn)者需要基于現(xiàn)實(shí)理解之上的交互,從而產(chǎn)生自己在虛擬世界中切實(shí)存在的錯(cuò)覺,以此來獲得滿足感。
The lab就設(shè)置了各種各樣的互動(dòng)元素,可以進(jìn)行繪畫的白板、可開關(guān)的臺(tái)燈、會(huì)回饋用戶動(dòng)作的機(jī)械狗都不是非常深層的設(shè)計(jì)。
相關(guān)功能也很好實(shí)現(xiàn),但結(jié)合在一起的感官體驗(yàn)卻非常強(qiáng)烈。
在看來,如果一款vr游戲內(nèi)置了很多諸如此類的互動(dòng)元素,其所需的沉浸感就更強(qiáng),反之則不需要太多的沉浸感。
即使戰(zhàn)略(RTS)和戰(zhàn)棋策略(SLG)顯然缺少貼近現(xiàn)實(shí)的互動(dòng)元素。
再加上需要遍覽戰(zhàn)局,重操作和策略的特性很難產(chǎn)生過于強(qiáng)烈的感官反饋。
而VR設(shè)備的控制頻次也遠(yuǎn)不如鼠標(biāo),因此沉浸體驗(yàn)在其中并不能發(fā)揮太大的功效。
集換式卡牌(TCG)和原卡牌(OCG)等類型的游戲是否需要沉浸感,則取決于作品的設(shè)計(jì)方式。
“Tabletop Simulator(桌游模擬器)”由于不需要VR設(shè)備也能游玩,所以它的交互做得不是很強(qiáng),因此沉浸體驗(yàn)較差。
而Ubisoft的“狼人游戲”則將玩家?guī)肓颂摂M角色,手持卡牌等融入場景的UI交互也非常具有臨場感,所以需求的沉浸感也較強(qiáng)。
VR解謎游戲則涵蓋了很多細(xì)節(jié)化的交互,這些互動(dòng)元素可能需要玩家設(shè)身處地的探索周遭場景。
寫字、拉扯抽屜、撬動(dòng)石板這些動(dòng)作都與生活非常貼近,因此需要更強(qiáng)的沉浸體驗(yàn)。
綜合來說,如果某種游戲類型能夠滿足人們碎片化的體驗(yàn)需求。
而細(xì)節(jié)交互又比較少,那么它可能不太依賴VR設(shè)備的沉浸體驗(yàn)。
而游戲內(nèi)容一旦偏向第一人稱的主視角和現(xiàn)實(shí)生活的相關(guān)經(jīng)驗(yàn),沉浸感將變得尤為重要。
排除了“好玩”這個(gè)因素,再強(qiáng)的沉浸體驗(yàn)也是擺設(shè)
盡管高度擬真環(huán)境所帶來的沉浸體驗(yàn)相當(dāng)震撼,但游戲本身不一定“好玩”。
Tejeev Kohli設(shè)計(jì)的vr游戲“Longbow”就考慮了相關(guān)的元素,Longbow最初的設(shè)計(jì)尤為貼近現(xiàn)實(shí)。
早期版本中玩家每發(fā)射一支箭矢就需要彎下腰再拾取一支,這在實(shí)際操作中其實(shí)相當(dāng)麻煩。
為了能讓用戶更“爽”的進(jìn)行游戲,Longbow在后期改成了連續(xù)發(fā)射模式。
簡單來說,如果一款游戲在沉浸體驗(yàn)方向過渡設(shè)計(jì),作品本身的娛樂功效就會(huì)減弱。
“X-Plane”可能就是一個(gè)過渡設(shè)計(jì)的例子,這款游戲中加入了基于商業(yè)用途的空氣動(dòng)力學(xué)模擬系統(tǒng)。
除此之外還包括寫實(shí)的儀表盤、考究的機(jī)場跑道。
整體操作手感也和真實(shí)駕駛非常接近,所以被玩家們戲稱為“高級飛行員的理論課程”。
這種形式的游戲體驗(yàn)通常只能吸引極為小眾的玩家群體,大部分人可能更愿意在豎直卷軸的二維世界中體驗(yàn)打飛機(jī)的快感。
另一方面,某些超出“常理”的游戲內(nèi)容也是很難再現(xiàn)化的,玩家不可能訓(xùn)練有素的翻山越嶺,也不能像特工一般百發(fā)百中。
除此之外,過渡還原現(xiàn)實(shí)還會(huì)加大硬件的負(fù)荷。
軍事模擬游戲Arma(武裝突襲)的優(yōu)化就一直被玩家們所詬病。
這款作品的可視范圍相較于傳統(tǒng)FPS要大上很多,而載具、槍械、建筑等建模所產(chǎn)生的物理演算也及其復(fù)雜。
“沉浸感”這個(gè)詞在此時(shí)就會(huì)陷入一種矛盾的狀態(tài),舞劍和搏殺終歸是兩個(gè)不同的概念。
也由此引出了另一個(gè)問題——我們應(yīng)該如何平衡vr游戲中的沉浸感?
如何平衡vr游戲中的沉浸感
隨著VR硬件的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)中的細(xì)節(jié)交互將會(huì)越來越真實(shí),還原感官可能只是時(shí)間問題。
但如果想要讓游戲內(nèi)容與玩家的動(dòng)作行為不產(chǎn)生沖突,就需要針對游戲類型和設(shè)計(jì)的差異采取不同的方案。
可以預(yù)見的是,諸如解謎、破案、步行模擬這種符合“正常人”設(shè)定的沉浸內(nèi)容將會(huì)在硬件完善的同時(shí)變得越來越有趣。
“神秘島”在VR平臺(tái)上的精神續(xù)作“仰沖異界(Obduction)”之所以能得到眾人的推崇,原因之一就在于其“自然的交互”與虛擬現(xiàn)實(shí)非常契合。
挖掘文物、清理遺跡、翻書查看提示這些互動(dòng)元素相當(dāng)貼近現(xiàn)實(shí),因此不會(huì)讓體驗(yàn)者感覺到異樣。
實(shí)際上,游戲內(nèi)容的異想天開與交互元素的真實(shí)并不沖突。
“史丹利的寓言”和“新手指南”就是很好的例子,它們所展現(xiàn)的虛擬場景是極為不符合常理的“異空間”。
但其中的交互又只涉及到了步行、開門、開關(guān)按鈕等元素,在保證了沉浸感的同時(shí)又可以提供非常震撼的視覺感官。
而RTS、SLG這些與沉浸體驗(yàn)有所沖突的游戲類型,則無需一味的去挖掘VR設(shè)備的特性。
開發(fā)者不妨將虛擬現(xiàn)實(shí)單純的作為一個(gè)增強(qiáng)視覺感官的工具,按照傳統(tǒng)游戲的制作思路在其它方向提升游戲的整體樂趣。
VR設(shè)備本身就具備商用和泛娛樂的多重特性,它的沉浸體驗(yàn)可能在其它領(lǐng)域更有價(jià)值,例如之前提及的載具模擬。
盡管沉浸感能夠?yàn)橐恍┯螒蝮w驗(yàn)創(chuàng)造不少的亮點(diǎn),但離“革新”這個(gè)詞恐怕還是遠(yuǎn)了那么一些。