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VR游戲貴是因為用戶群體還不算多

2016/8/18 16:27:11來源:本站整理作者:不詳我要評論(0)

VR的游戲現(xiàn)在普遍的售價還是稍微有些貴的,而有外媒表示之所以貴是因為現(xiàn)在用戶還不算多。

如果你把虛擬現(xiàn)實游戲當做是一種藝術作品時,在定價方面更是難上加難。

現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實游戲的用戶基礎還是非常的薄弱, 所處的環(huán)境也是在設計以及編程的新領域。

到目前為止還沒有一個明確的參考標準,這一切都導致定價不再是精確的營銷決策,更像是盲目的猜測。

考慮所有因素和虛擬現(xiàn)實行業(yè)的現(xiàn)狀,我并不認為這一切該歸咎于消費者。

現(xiàn)在,在某些分析師的幫助下,我現(xiàn)在列出了一些你們不該再抱怨虛擬現(xiàn)實游戲定價的原因。

一個昂貴的新媒介

如果你走進一家商店,想要從主要的游戲開發(fā)者中選擇購買一款新的PlayStation4游戲。

如果是新游戲你預算可能大約為60美元,如果是限量收藏版或者豪華版,預算可能要更高一些。

而現(xiàn)在,如果某天你打開Oculus主頁或者Steam看看有什么新的虛擬現(xiàn)實游戲,那么情況可能有些不太一樣。

除去少數(shù)例外,大多數(shù)虛擬現(xiàn)實游戲都不是來自主要的開發(fā)商,它們的定價從幾美元到40美元以上不等。

體驗的類型也各不相同,大多數(shù)大片質量的主機游戲,例如《神秘海域4:盜賊末路》。

都承諾包含游戲內(nèi)容長達幾十個小時,此外還有更新和可玩性。

但坦白來說,虛擬現(xiàn)實行業(yè)還沒有達到那個程度。

此外,你會發(fā)現(xiàn)大多數(shù)虛擬現(xiàn)實游戲,尤其是Steam上的那些,還未完成。

大多數(shù)處于早期訪問狀態(tài),玩家需要支付少量費用來獲得早期體驗,同時幫助這款游戲的發(fā)展。

這是PC獨立游戲社區(qū),無論是虛擬現(xiàn)實還是其他的的慣例。

然而,還有其它例外。介于大型開發(fā)工作室和愛好開發(fā)商之間的是小型工作室,他們?nèi)殞W⒀邪l(fā)游戲并提供了更加強大的體驗。

這類游戲包括可怕游戲A Chair in a Room, 冒險游戲Technolust。

探險類游戲《畫廊》(The Gallery)和沙盒類游戲幻想裝置(Fantastic Contraption)。

小的潛在客戶群

“虛擬現(xiàn)實內(nèi)容的游戲定價是開發(fā)者面臨的一項艱難決策,這一現(xiàn)狀要等到虛擬現(xiàn)實市場成熟后才會有所改觀,”

市場研究公司美國電子娛樂設計研究中心 (Electronic Entertainment Design And Research,簡稱EEDAR) insight &analytics副總裁帕特里克?沃克(Patrick Walker)這樣說道。

“虛擬現(xiàn)實頭盔所有者的數(shù)量仍相對少,擁有頭盔的早期使用者表示他們?nèi)匀辉敢庵Ц顿M用獲得虛擬現(xiàn)實體驗。

因此,開發(fā)者很有可能通過對虛擬現(xiàn)實內(nèi)容進行收費來極大化整體營收!

如果你愿意為例如HTC Vive或者Oculus Rift等設備花費幾百美元,且擁有一款高級的游戲PC,那么你以略微昂貴的價格投資優(yōu)質的虛擬現(xiàn)實內(nèi)容的概率也非常高。

除了將虛擬現(xiàn)實市場與游戲市場進行對比,將虛擬現(xiàn)實與游戲行業(yè)的開始進行對比也是情理之中,畢竟它也是一個新的媒介!

在游戲行業(yè)早期,消費者付出高價只為體驗持續(xù)一到兩小時的非常簡單的游戲! 

 數(shù)字未來咨詢公司(Digital Future Consulting and Intelligence)公司CEO兼創(chuàng)始人大衛(wèi)·柯勒(David Cole)這樣說道。

“在你的電視機上可以玩游戲這個概念本身就很新穎。

當然,它只持續(xù)一會兒,消費者開始要求更高質量。我認為虛擬現(xiàn)實就處于這樣一個轉折點,當你有了全新的體驗后你愿意出高價獲得更優(yōu)質的體驗。

當你考慮一家四口看電影的花費,那么30美元體驗兩個小時的游戲也不是那么不可接受!

然而,虛擬現(xiàn)實社區(qū)也遭遇了一些挫折,有些開發(fā)者已經(jīng)降低了自己游戲的價格來吸引粉絲。

“收費過高的缺點便是消費者的激烈反應,他們會對比虛擬現(xiàn)實體驗中的游戲內(nèi)容量和非虛擬現(xiàn)實體驗里的游戲內(nèi)容量,” 

沃克說道!拔翌A計出版社、開發(fā)商和平臺會經(jīng)過大量的定價實驗,直到最終找到營收最大化和消費者滿意度之間的平衡。”

不幸的是這個問題最有效最高效的解決辦法與人們所抱怨的,以及開發(fā)商試圖如何低價創(chuàng)造游戲內(nèi)容都不相關。

柯勒表示“這只是經(jīng)典的供需問題” 

“這絕對是個用戶群問題,他們有非常有限的銷售潛力,較高的研發(fā)成本,且只有少數(shù)早期用戶愿意為之付費! 

柯勒說道!半S著用戶數(shù)量逐漸增多,更多內(nèi)容可用,以及消費者變得更有眼力,價格可能會有所下降。”

更多用戶 更多問題

雖然這聽上去很復雜,但事情還遠不止如此,還存在其它影響因素。

Valve從Steam平臺上的每一款游戲銷售中獲得絕大部分收入,開發(fā)者從游戲中獲得的利潤遠少于消費者所支付的。

Oculus Home也是如此,與每一個數(shù)字市場一樣,與我交談過的開發(fā)商表示。

店面和出版商堅持要自己對他們的游戲進行定價——有時候低于或高于開發(fā)者的預期——否則不把他們的游戲放在自己的數(shù)字商店里。

“今年我就游戲的定價與很多開發(fā)商談過,”Moor Insights & Strategy虛擬現(xiàn)實科技分析師安歇爾·薩格(Anshel Sag)告訴我說。

“由于大多數(shù)開發(fā)商用自己的資金為HTC Vive研發(fā)虛擬現(xiàn)實游戲,他們不得不對應用程序收費更高,因為Valve從所有銷售額中獲得一大部分。

Oculus用自己的投資資金幫助了很多虛擬現(xiàn)實開發(fā)者,這部分補償了他們的開發(fā)成本!

據(jù)稱Oculus不僅幫助虛擬現(xiàn)實開發(fā)者完成游戲的開發(fā),還幫助分銷。

近期他們宣布了虛擬現(xiàn)實風投聯(lián)盟(VRVCA)提案,后者得到了HTC Vive的支持,這或可以進一步幫助補償虛擬現(xiàn)實應用程序的研發(fā)成本。

像Razer、Crytek和Unreal這樣的公司也提出了自己的研發(fā)資金。

最終你需要內(nèi)容吸引用戶來使用像虛擬現(xiàn)實這樣的新平臺,但虛擬現(xiàn)實開發(fā)者需要用戶基礎來從中獲利。

這對雙方來說都是很棘手的情況。

“用戶群的大小使得開發(fā)者可以確定潛在市場規(guī)模,并幫助他們評估一個游戲是否可以盈利,”

韋德布什證券公司(Wedbush Securities)的研究分析師邁克爾·帕切特(Michael Pachter)這樣說道。

“游戲是基于成本和預計營收之間的權衡。成本方面,開發(fā)者或可能得到Facebook或者索尼的補貼,因此開發(fā)游戲并非難事,但其實這只是個先有雞還是先有蛋的問題,如果客戶群快速增長,那就會有更多內(nèi)容!

價值是主觀的

我們常常會分析、批評和評論虛擬現(xiàn)實內(nèi)容,例如游戲。

我們常常會進行打分總結,你可能會發(fā)現(xiàn)打分時我們并不會考慮體驗的價格。

因為價值是完全主觀的,這意味著我認為什么樣的體驗值X美元與你或者他的想法可能完全不同。

只持續(xù)五個小時但有著不可思議令人難忘的故事情節(jié)的游戲需要60美元,我認為完全值得,但別人可能并不這么認為。

另外,評分不考慮價格的另一個原因是游戲一直在打折,目前Steam和Oculus Home在夏季大促銷,很多人們抱怨太昂貴的虛擬現(xiàn)實游戲比以往更加廉價。

如果我們的評價考慮了這塊游戲太昂貴,那么這樣的評價在打折期間將會取消。

為了保持一致性和相關性,價格不再是我們評價一款游戲的主要因素。

塑造未來

雖然價值是完全主觀的,在向開發(fā)者抱怨或者批評他們游戲價格之前,請考慮一下整個行業(yè)。

出版商可能確定了價格點,但有時候客戶群數(shù)量太少以至于價格無法降低,且研發(fā)的成本遠比你預想的要更高。

下一次當你抱怨一款游戲比你愿意支付的價格高5美元時,花點時間想想那款你花了500多美元體驗美妙虛擬世界的設備。

我們正見證著一個新平臺的崛起,如果多花幾美元就能幫助推動其向前發(fā)展,那么整個社區(qū)應該為其提供支持。

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