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PlaystationVR支持的120hz刷新率究竟是什么技術(shù)

2016/8/10 11:31:29來源:本站整理作者:不詳我要評論(0)

PlaystationVR在產(chǎn)品參數(shù)上表示該設(shè)備可以達到120hz每秒,而這是其它設(shè)備都無法達到的,那么大法究竟是如何做到這個技術(shù)的呢?

PlayStation VR于2016年7月28日面向中國大陸地區(qū)開放預約,短短數(shù)小時時間即宣告售罄,讓人們不得不承認索尼的巨大號召力。

而在短短四天之后,也就是8月2日,PlayStation中國官方微博@PlayStation中國發(fā)布微博,宣布正在積極籌備第二輪預約活動并將盡快開啟。

索尼PlayStation VR是不是真的只是依靠PlayStation游戲主機的號召力來拉動銷售呢?答案顯然是否定的。

在官方公布的PlayStation VR詳細配置中,有一個參數(shù)明顯在目前三大主流虛擬現(xiàn)實頭顯中占據(jù)領(lǐng)先地位——刷新率為120Hz,比HTC Vive和Oculus Rift高了30Hz。

在虛擬現(xiàn)實頭顯的參數(shù)中,這一數(shù)據(jù)決定了眩暈感的強弱,因而消費者們紛紛表示“索尼大法好,快點把我的錢拿去吧”。

虛擬現(xiàn)實頭顯的120Hz的刷新率有什么優(yōu)勢?

相信所有體驗過VR眼鏡的讀者都會有過這樣的感受——眩暈。

眩暈被稱作影響虛擬現(xiàn)實發(fā)展的幾大攔路虎之一,目前市場上主流的幾大頭顯都沒有從根本上解決這個問題。

出現(xiàn)眩暈的原因是多方面的,人體的生理機能、頭顯的刷新率和幀數(shù)、VR應用的制作質(zhì)量等等,都會造成眩暈的出現(xiàn)。

目前,人類能夠有效實現(xiàn)改觀的大概只有屏幕的刷新率這一項了。

刷新率和幀數(shù)

刷新率,指顯卡將顯示信號輸出,屏幕刷新的速度,比如60Hz就是每秒鐘顯卡向顯示器輸出60次信號,由屏幕決定。

幀數(shù),是指畫面改變的速度,60fps就是每秒鐘顯卡生成60張畫面圖片,由顯卡決定。

這兩者是相輔相成的,也就是說,當幀數(shù)和刷新率都能做到高數(shù)值而且能夠同步的時候,就能實現(xiàn)很好的虛擬現(xiàn)實體驗。

打個簡單的比方,就好像顯卡能夠告訴的翻書,屏幕能夠很好的跟上翻書的速度,就能很好的讀完一本書。

解決了刷新率,就能有效降低畫面渲染延遲,降低了延遲,畫面才能最大程度地跟隨用戶的腦部運動而變化,繼而效緩解眩暈的情況出現(xiàn)。

對于PlayStation VR來說,作為一家游戲主機廠商,即便通過犧牲分辨率來大幅提升刷新率以保證游戲流暢性。

是由索尼“為玩家提供更好的虛擬現(xiàn)實體驗”的理念決定的。

相對來講,HTC Vive和Oculus Rift更多的是承擔的更寬廣的VR解決方案的任務(wù)。

在游戲體驗上,PlayStation VR沒有退路,必須要讓自己做到三大頭顯中的最好,不然會挨罵的。

PlayStation VR的120Hz的刷新率是真是假?

中國有句古話:假作真來假亦真,用來形容PlayStation VR的120Hz刷新率是最合適不過了。

PlayStation VR是通過Asynchronous Reprojection 的輔助做到120幀游戲顯示的,注意——是輔助,做技術(shù)的人,怎么能說是假的呢?

PlayStation VR屏幕其實是支持三種顯示模式的:

原生120hz

PlayStation VR確實有真的原生120hz的顯示刷新率,但這種模式要求開發(fā)者對應用的優(yōu)化做得足夠好。

或者應用本身就對機能的要求不高,而這種情況往往是不太可能出現(xiàn)的。

原生90hz,后期推出的新固件支持的新模式

90hz的刷新率同htc vive和Oculus Rift的刷新率一樣,想必就是索尼做出的一個妥協(xié)方案,有助于幫助開發(fā)者更好更積極的為PlayStation VR生產(chǎn)內(nèi)容。

當開發(fā)者發(fā)現(xiàn)自己的應用能輕松的超過超過60Fps,但又很難達到120Fps。

就可以選擇折中的90Fps為目標,這是為開發(fā)者留出的一個漏洞,也是為索尼自己留出的一條退路。

原生60hz,通過 Asynchronous Reprojection 轉(zhuǎn)換成120Hz

原生60Hz,通過異步重投影技術(shù)實現(xiàn)120Hz。

噱頭非常足,所以最吸引大家的眼球,反而沒那么關(guān)注兩外兩個顯示模式了。

當然,這個方法一定是有其缺陷的,不然索尼也就沒必要推出另外兩個模式了。

Asynchronous Reprojection的實現(xiàn)

在應用使用過程中,渲染畫面所耗費的機能是非常大的,也是比較消耗時間的。

虛擬現(xiàn)實頭顯對于延遲的要求非常高,如果在畫面渲染上花費時間過長。

畫面?zhèn)骰仡^顯內(nèi)的顯示屏上時錯過了當前幀的同步,就會直接跳往下一幀,用戶會暈的昏天暗地。

PlayStation VR的1000hz傳感器,在每一毫秒里都會提供新的位置信息。

Asynchronous Reprojection利用每兩幀之間畫面幾乎非常接近的特點,用盡量小的機能消耗來生成對應當前人眼位置的畫面。

用戶則能夠在下一幀畫面刷新之前,看到扭曲過的和最新的位置數(shù)據(jù)最接近的一幀畫面,以暫時對應頭部數(shù)據(jù)。

所謂異步,就是將上述線程和圖像渲染處理線程分離開,是把這個線程和圖像渲染線程分離開來。

因為如果這兩個線程順序進行,由于可能出現(xiàn)畫面渲染尚未完成的情況。

造成Reprojection也被延后,但幀同步是固定時刻進行的,那么Asynchronous Reprojection就失去意義了。

也就是說,所謂異步重投影,就是一幀是真實的,而下一幀是根據(jù)上一幀畫面扭曲生成的。

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