暗黑之父:老東家暴雪和暗黑3將是最大的競爭對手
戰(zhàn)利品的根基
《火炬之光》的成名點(diǎn)之一就是十分復(fù)雜的戰(zhàn)利品掉落系統(tǒng)。玩家擊殺怪物,從尸體上拿去戰(zhàn)利品和金子。這個系統(tǒng)是讓大部分玩家對《火炬之光》這類游戲保持興趣的所在。同樣也是《魔獸世界》和同類MMO中,玩家組建團(tuán)隊(duì)Raid的主要動力,讓所有人成為和咕嚕姆(Gollums,魔戒中的戒指仆從)一樣貪婪。
作為暗黑之父,沙弗對戰(zhàn)利品系統(tǒng)有著自己的看法。
“基本上就是類似博彩機(jī)系統(tǒng),”他解釋道,“首先你要先拿到掉落的權(quán)利,并拿到一些讓你覺得有價值的東西。比如你找到一把殺手之劍,但你首先得是一個殺手,會讓你覺得這把劍很有用能讓你更強(qiáng)力,你可以更快地收集你想要的東西。”
沙弗把掉落設(shè)計(jì)歸功于自己的兄弟艾里克。“我們在設(shè)計(jì)《暗黑破壞神》的時候,我們意識到需要用短期戰(zhàn)利品來獎勵玩家的努力,并給予中期戰(zhàn)利品促使他們繼續(xù),讓他們拿到最終的獎勵,一把可以走遍天下的神兵利器!卑锟藦腘etHack和Moria中得到的靈感,擴(kuò)展了系統(tǒng)并設(shè)計(jì)出可以從1-50級都適用的掉落系統(tǒng),“讓游戲里擁有多種多樣的獎勵!
目前,這個掉落系統(tǒng)已經(jīng)延伸到RPG類型之外的游戲里去了,比如著名的第一人稱設(shè)計(jì)游戲《無主之地》(Borderland)使用了這種顏色區(qū)分等級的掉落系統(tǒng)。沙弗表示欣賞。
“我覺得很棒。這給了射擊游戲以前從未有過的內(nèi)容。特別是對我這樣 -- 以前不怎么玩射擊游戲的人一定的幫助,我不需要很精準(zhǔn)的槍法但是可以靠一把強(qiáng)力的武器打天下!
對喜歡期待一下掉落的驚喜的沙弗來說,他設(shè)計(jì)《火炬之光》這樣的動作角色扮演游戲的還要保證的就是適應(yīng)性。
“可以給玩家直接帶來滿足感!彼f道,“這不是那種為了打爆一只骷髏的腦袋你要先完成一段冒險去拿一把劍的游戲。這是那種你可以在晚餐20分鐘之前休閑一下,或者通宵達(dá)旦地farm的游戲。這是一種適應(yīng)性很強(qiáng)的游戲,你可以隨時享受游戲的快樂。”
展望未來
作為符文游戲的CEO,沙弗表示不會重蹈在旗艦工作室犯下的錯誤,該工作室在《地獄之門:倫敦》發(fā)售之后遭到業(yè)界諸多負(fù)面評論。
“制作游戲最重要的一點(diǎn)就是要保守,”他說道,“從小到大一步一步做起,而不是一下什么都做!
目前還沒有計(jì)劃原版《火炬之光》會移植去其他平臺。當(dāng)然是有考慮過的,比如往移動電話上“主意很不錯。”只是他沒有宣布任何相關(guān)事情。
“我們也認(rèn)為移植到平板設(shè)備上很不錯,但是我們要保證小公司的精髓。我們不想變成大公司然后失去自己的口味并開始賣牌子過日子!
現(xiàn)在沙弗先生和符文公司的大部分伙計(jì)們都在專注《火炬之光II》的制作。目前游戲合適發(fā)售尚未知曉,但沙弗先生也說“今年夏季末期”。預(yù)計(jì)直接的目標(biāo)就是《暗黑破壞神III》了。
最后非常感謝麥克斯·沙弗先生接受采訪!痘鹁嬷狻番F(xiàn)在在PC、XBox Live Arcade和Mac上都有哦。
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