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帝國:全面戰(zhàn)爭游戲畫面設(shè)置詳解

作者:佚名來源:本站整理 發(fā)表時間:2011/1/13 17:58:40 評論(0)
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四、HDR技術(shù)的實現(xiàn)

HDR就是一種新的模型,它可以將畫面中的每個象素色彩和亮度值用實際物理參數(shù)或是線性函數(shù)來表示。這樣每個參數(shù)都可以用實際數(shù)值來表示,而且不再限定整數(shù)。在實際的應(yīng)用中,電腦無法達(dá)到無限取值范圍,所以nVidia采用的是有IndustrialLinghtandMagic開發(fā)的16位OpenEXR格式,需要1個bit位用來標(biāo)志“指數(shù)”,5個bit用來存放指數(shù)的值,10個bit存放色度坐標(biāo)(u,v)的尾數(shù),其動態(tài)范圍從6.14×10-5到6.41×104,在顯卡中處理分為3個步驟:

1、將畫面用高光照動態(tài)范圍渲染,并儲存每個象素的亮度特性,而著色器、紋理過濾以及緩存操作都支持浮點格式;

2、將HDRI畫面轉(zhuǎn)成低動態(tài)范圍的畫面(RGBA或是sRGB);

3、色彩和Gamma校正后傳送到顯示設(shè)備。

景深(DepthofField):

在攝影教程上,景深是指在焦距里出現(xiàn)物體前后的距離。你也可以經(jīng)常在電視里看見這樣的鏡頭,兩個角色一前一后對話的時候,通過改變焦距吸引你的注意力。在Crysis里也會采用這種表現(xiàn)手法

容積霧(VolumetricFog):

和云系統(tǒng)象類似,實時的霧不但可以反射光線,而且可以適應(yīng)不同的地形

particle

粒子是一種3D概念,指沒有大小、形狀的對象,簡單地說就是“點”,一般都用一個扁平的公告板貼圖(永遠(yuǎn)對這鏡頭的貼圖)增加效果,一般處理火星、煙霧、火焰之類。如crysis里粒子效果,我只看出低和中的差異低的煙霧是扁平的,會和地面有交界,中以上都是容積性的,沒有交界。再高就看不出來了。

垂直同步

1、要知道什么是垂直同步,必須要先明白顯示器的工作原理。

顯示器上的所有圖像都是一線一線的掃描上去的,無論是隔行掃描還是逐行掃描,顯示器,都有2種同步參數(shù)——水平同步和垂直同步。

2、啥叫水平同步?啥叫垂直同步?

垂直和水平是CRT中兩個基本的同步信號,水平同步信號決定了CRT畫出一條橫越屏幕線的時間,垂直同步信號決定了CRT從屏幕頂部畫到底部,再返回原始位置的時間,而恰恰是垂直同步代表著CRT顯示器的刷新率水平!

3、關(guān)鍵部分

為什么是否關(guān)閉垂直同步信號會影響我們CS中的fps數(shù)值?道理一點都不復(fù)雜,首先我們平時運(yùn)行操作系統(tǒng)一般屏幕刷新率是多少?大概一般都是在85上下吧,那么顯卡就會每按照85的頻率時間來發(fā)送一個垂直同步信號,信號和信號的時間間隔是85的分辨率所寫一屏圖像時間。

如果我們選擇“等待垂直同步信號”(也就是我們平時所說的“垂直同步打開”),那么在游戲中,或許強(qiáng)勁的顯卡迅速的繪制完一屏的圖像,但是沒有垂直同步信號的到達(dá),顯卡無法繪制下一屏,只有等85單位的信號到達(dá),才可以繪制。這樣fps自然要受到操作系統(tǒng)刷新率運(yùn)行值的制約。

而如果我們選擇“不等待垂直同步信號”(也就是我們平時所說“關(guān)閉垂直同步”),那么游戲中作完一屏畫面,顯卡和顯示器無需等待垂直同步信號,就可以開始下一屏圖像的繪制,自然可以完全發(fā)揮顯卡的實力。

但是,但是,但是,不要忘記,正是因為垂直同步的存在,才能使得游戲進(jìn)程和顯示器刷新率同步,使得畫面平滑,使得畫面穩(wěn)定。取消了垂直同步信號,固然可以換來更快的速度,但是在圖像的連續(xù)性上,性能勢必打折扣。這也正是很多朋友抱怨關(guān)閉垂直后發(fā)現(xiàn)畫面不連續(xù)的理論原因。


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