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VR為什么還是無法火起來

2016/9/14 8:28:22來源:本站整理作者:不詳我要評論(0)

雖然說今年是VR年,不過VR技術(shù)還是沒有達(dá)到大火的程度,為什么VR一直無法火起來呢?

截止到8月底,Steam平臺上的VR內(nèi)容總數(shù)為477,Oculus Home內(nèi)容總數(shù)(包括Gear VR)為443,Viveport上內(nèi)容總數(shù)為175。

除Oculus Home以13%的增速居于末尾之外,Steam與Viveport的內(nèi)容數(shù)量增速皆超過20%,分別為28%與26%。

目前,這些主流虛擬現(xiàn)實內(nèi)容平臺的內(nèi)容總數(shù)已經(jīng)達(dá)到1095款(沒有去重),預(yù)計今年底能達(dá)到3000款。

隨著全球VR應(yīng)用平臺的增加,開發(fā)者們有了更多的舞臺來展示他們的作品。

而當(dāng)前各個平臺對于VR內(nèi)容的“寬松”審核標(biāo)準(zhǔn)也在客觀上助長了這種VR內(nèi)容大爆發(fā)的事態(tài)。

不過,盡管在數(shù)量上的出現(xiàn)了“暴增”,但在質(zhì)量方面,這些如雨后春筍般出現(xiàn)的VR內(nèi)容卻并未向消費(fèi)者交出一張滿意的答卷。

這也是目前很多應(yīng)用平臺留不住用戶,內(nèi)容吸引不了用戶,用戶黏性不高的原因之一。

從整個產(chǎn)業(yè)的高度來看,VR無疑是一個由硬件、內(nèi)容、平臺環(huán)環(huán)相扣的龐大有機(jī)體。

任何一方面稍有拖后腿的表現(xiàn)便會阻礙整個產(chǎn)業(yè)的正常發(fā)展。

而在這其中,作為VR傳播的直接載體,VR內(nèi)容的地位又有著尤為重要的關(guān)鍵性地位。

VR硬件本身存在的缺陷限制了VR內(nèi)容的發(fā)展

完美幻境的CEO趙博認(rèn)為:“VR的未來是毋庸置疑的,這個方向沒有錯一定會火。

現(xiàn)在沒火只是VR的內(nèi)容還不夠好,還沒有抓住消費(fèi)者的心。

只要一部VR電影火了,就會引發(fā)出多個優(yōu)質(zhì)內(nèi)容來。

他還認(rèn)為,一定是內(nèi)容帶動硬件,但是硬件也不能太次,硬件次了就會掉鏈子!

從硬件生產(chǎn)商的角度來說,當(dāng)前的VR硬件水平參差不齊。

雖說數(shù)量上并不欠缺,但是他們所提供的VR設(shè)備在質(zhì)量上就不敢恭維了。

盡管現(xiàn)在有移動端VR、PC端VR、VR一體機(jī)供用戶選擇,但是各有各的通病。

像移動端便宜但VR體驗差,刷新率、延遲率都大大的影響用戶體驗;

同時,手機(jī)處理器計算能力相比之下較弱。

結(jié)果就導(dǎo)致移動VR的應(yīng)用多樣化不足、可供想象空間窄,開發(fā)者的施展空間受限。

VR一體機(jī)由所采用的芯片都是通用型的,還沒有廠商針對VR單獨(dú)推出一款芯片,因此性能上還存有很大的不足。

PC端VR盡管給客戶的虛擬體驗最好,但必須跟配置高的電腦綁定,而且頭盔還帶有一條長線束縛用戶的VR體驗。

總的來說,當(dāng)前的硬件產(chǎn)品技術(shù)上還有不少問題要解決,沒有好的產(chǎn)品如何能通過這個載體帶給用戶好的內(nèi)容體驗?

從用戶體驗角度來說,當(dāng)前VR硬件的發(fā)展處于高不成低不就的趨勢。

對于用戶來說,體驗好的太貴買不起,體驗差的便宜但就是個玩具,這些直接影響用戶購買硬件想要去體驗的欲望。

目前在進(jìn)行VR相關(guān)體驗的時候,用戶最直接的感受就是不舒服、不自在、不好用。

盡管當(dāng)前一些VR頭顯能夠帶給用戶一定程度的視覺虛擬體驗,但卻無法讓體驗者的其他身體感官也達(dá)到同樣的效果。

而且在使用時間過長的情況下,用戶還極易產(chǎn)生暈眩、嘔吐等不良反應(yīng),這大大打擊了用戶想要二次體驗的積極性。

而談到關(guān)鍵的花費(fèi)成本問題,當(dāng)前搭建一套完整的VR系統(tǒng)的成本絕不是普通用戶可以承受的。

以HTC Vive為例,該頭顯本身就要花費(fèi)好幾千人民幣,同時還需要一臺性能夠強(qiáng)的PC來帶動VR頭顯。

這又要花費(fèi)掉數(shù)千甚至上萬的費(fèi)用,如此高的成本造成了用戶的嘗鮮成本過高。

與此同時,PC端設(shè)備只能夠在固定的場所使用也變相的增加了使用成本。

因此總的說來,在目前的VR體驗上,對用戶的適應(yīng)成本要求實在是太高了。

除此之外,VR內(nèi)容自身也存在不少讓它一直無法高調(diào)起來的主觀因素:

第一,過于昂貴的硬件設(shè)備使得VR內(nèi)容難產(chǎn)

不管是制作VR游戲,還是拍攝VR視頻,制作者在這過程中購置的VR相關(guān)設(shè)備無疑是一筆不小的開支。

因此對于很多內(nèi)容創(chuàng)業(yè)者來說,他們面臨的頭一個挑戰(zhàn)就是好的設(shè)備太貴。

如諾基亞的OZO攝像機(jī)就高達(dá)30萬人民幣,在前置成本這么高的情況下。

顯而易見在之后的拍攝中想要完成一個完整作品,無疑還將會大筆大筆的繼續(xù)燒錢。

第二,VR內(nèi)容的制作方式還處于探索階段

在VR內(nèi)容制作方面,用戶首先想到的必然是是VR視頻或者是VR游戲,以VR視頻制作來為例。

作為一個視頻拍攝者,你想讓用戶看到一個好的視頻,首先要做的就是要選擇一個合適的拍攝角度來完成拍攝。

然而,當(dāng)前如何選擇合適拍攝的敘事模式卻依舊處于探索的階段。

甚至連很多資深的影視劇內(nèi)容創(chuàng)作者在拿到VR設(shè)備的時候,都有點(diǎn)犯糊涂。

不是很清楚如何開展這種與傳統(tǒng)影片拍攝不同的新型VR拍攝方式。

究其原因,無非在于這是一種全新的技術(shù)領(lǐng)域,它需要拍攝者有著能夠?qū)⑦@種全新VR拍攝設(shè)備與拍攝技術(shù)融合起來的更高操作要求。

第三,VR內(nèi)容的后期制作成本太高

仍以VR影片拍攝為例。目前VR拍攝一般是使用多攝像頭進(jìn)行廣角拍攝,然后在電腦上進(jìn)行后期合成工作。

大量的視頻片段數(shù)據(jù)也導(dǎo)致了其成本將大大超過普通電影,在未添加任何特效的情況下,曾經(jīng)一家公司拍攝了一部3分鐘的微電影就足足花費(fèi)了近千萬美金!

而之所以會出現(xiàn)這種情況,很大程度上市因為大量的資本實際只關(guān)注了顯示設(shè)備以及平臺,而忽略了VR內(nèi)容開發(fā)在這個領(lǐng)域的缺失造成的。

而在VR內(nèi)容制作缺少底層能力的情況下,這對于內(nèi)容創(chuàng)作者而言無疑將是一個惡夢,很難用一個性價比很好的方案拍攝出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。

我們在等待VR技術(shù)進(jìn)一步成熟的同時,也需要從整體來把握整個VR內(nèi)容的發(fā)展

當(dāng)AR出了一款紅爆全球的游戲《口袋妖怪go》時,對VR情有獨(dú)鐘的用戶也內(nèi)心開始期待VR領(lǐng)域也能出一款同樣好玩的應(yīng)用。

但就目前的狀況而言,這似乎還遙遙無期。

對于虛擬現(xiàn)實來說,它的未來發(fā)展被不少人看好,但是不論是硬件還是內(nèi)容都總欠缺一些火候和逆襲。

當(dāng)然一方面是上面幾點(diǎn)原因提及到的理由,但是也有可能對于VR來說,外界應(yīng)該要給它更多的一點(diǎn)時間。

畢竟它不單屬某一個行業(yè),而是與之相關(guān)的行業(yè)都要能發(fā)展成熟起來。

在中國市場,VR 將從 B 端逐漸向 C端過渡,產(chǎn)業(yè)發(fā)展將始于線下。

硬件廠商會最先受益,長久發(fā)展離則不開豐富且高質(zhì)量的內(nèi)容。

其中有能力生產(chǎn)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時與渠道平臺建立良好聯(lián)系的內(nèi)容制作公司還是會表現(xiàn)出更多優(yōu)勢。

而這其中,內(nèi)容本身,拍攝經(jīng)驗,技術(shù)能力都是需要被考察的重點(diǎn)要素。

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