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眾多開發(fā)者認(rèn)為移動(dòng)端VR游戲火不起來

2016/8/23 14:32:58來源:本站整理作者:不詳我要評(píng)論(0)

VR的游戲平臺(tái)越來也多,手機(jī)上也有許多好玩的VR游戲,不過,很多開發(fā)者卻認(rèn)為移動(dòng)端的VR沒法火起來。

兩年前,手機(jī)游戲經(jīng)歷了一波野蠻生長,這種以「變現(xiàn)快」著稱的項(xiàng)目一時(shí)之間受到了資本圈的熱捧。

然而隨著成都高新區(qū)軟件園手游公司倒閉潮的到來,有一些游戲開發(fā)者們似乎嗅到了危險(xiǎn)的味道。

借著這一波「虛擬現(xiàn)實(shí)元年」的熱潮,許多開發(fā)者慢慢地向 VR 游戲開發(fā)試水,有些甚至已經(jīng)完全將自己定位于 VR 游戲開發(fā)者。

在轉(zhuǎn)型的過程中,他們遇到的最大問題是,就是使用相應(yīng)開發(fā)引擎的開發(fā)者太少。

隨著 VR 行業(yè)的越來越熱,這一方面的人才會(huì)逐漸地補(bǔ)上,然而,他們目前面臨的另一問題是在移動(dòng) VR 游戲探索上面。

不可否認(rèn)移動(dòng) VR 是目前大多數(shù)人體驗(yàn) VR 的主要方式,那么移動(dòng) VR 游戲會(huì)像手游一樣,成為下一個(gè)為投資人瘋狂風(fēng)口嗎?

性能制約了移動(dòng) VR 游戲

大概一個(gè)月前,筆者拜訪了潘翔,他是哈視奇科技聯(lián)合創(chuàng)始人兼制作人。

在與他的談話中,筆者曾經(jīng)問到過這個(gè)問題,潘翔表示:「我不看好移動(dòng) VR,因?yàn)橐苿?dòng) VR 的性能不夠,許多精細(xì)的畫面都無法呈現(xiàn)!

潘翔擁有多年游戲制作經(jīng)驗(yàn),自 2015 年以來,已經(jīng)開發(fā)了3款不同類型的 VR 游戲,多次獲得業(yè)內(nèi)重要獎(jiǎng)項(xiàng)。

產(chǎn)品已經(jīng)登陸大朋,Gear VR ,Viveport 等多個(gè)平臺(tái),和各大硬件廠商,線下體驗(yàn)店都建立了深度合作關(guān)系。

目前正在為 PSVR 開發(fā)游戲。

在一開始的時(shí)候,他與合伙人是打算做一款手游的,與文中描述的其他游戲開發(fā)者一樣,不看好手游的前景。

所以將自己做到了一半的手游改成了 VR 游戲。

在這個(gè)過程中,他們不僅嘗試了移動(dòng)平臺(tái),還為 Vive 開發(fā)了一款射擊類游戲。

或許在這個(gè)過程中,他發(fā)現(xiàn)了移動(dòng)平臺(tái)的最大問題。

而我們知道的是,無論是什么類型的 VR 設(shè)備,其中最為重要的是沉浸感,而這一點(diǎn)又取決于很多因素。

對(duì)于 VR 游戲而言,其中最為重要的是畫面的精細(xì)程度。

即便是市面上移動(dòng) VR 設(shè)備的標(biāo)桿 Gear VR,它采用的不過就是移動(dòng)處理芯片。

與臺(tái)式機(jī)的 NVIDIA 高端 GPU 和英特爾 i7 處理器的組合不可同日而語。

「就拿我自己開發(fā)的打僵尸的游戲來說,如果在 PC 平臺(tái)上,可能有一大波,好幾十個(gè)僵尸撲向你,這樣畫面的沖擊感十分強(qiáng)烈。

而在 Gear VR 上,可能只能渲染出幾只僵尸來,更不會(huì)出現(xiàn)背后還有好幾十只這樣的情況,」潘翔解釋道,「除此之外,像 Vive 它還有一個(gè)控制器,能夠進(jìn)行交互,而 Gear VR 只有側(cè)面的觸控板。」

缺乏大范圍的定位追蹤和交互方式也是移動(dòng) VR 的主要問題之一,這一點(diǎn)也會(huì)影響到 VR 帶來的沉浸感。

Ximmerse 已經(jīng)在這方面開始做這件事情了,而 IDEALENS 在發(fā)布會(huì)上也拿出了他們的一體機(jī)定位追蹤解決方案。

所以這一方面需要擔(dān)心的不大,只是尚不清楚定位設(shè)備能做到什么程度罷了。

「我不看好移動(dòng) VR 設(shè)備的另一個(gè)原因在于其支付。

比如,目前 HTC Vive 它有 SteamVR 和 Viveport,用戶可以在這些平臺(tái)上購買 VR 游戲,付費(fèi)。

而 Gear VR 它內(nèi)置的應(yīng)用商店 Oculus Home 還無法在中國使用,」

潘翔說道,「另外一個(gè)問題在于,游戲采用哪種收費(fèi)模式呢?總不可能純免費(fèi)吧?」

在桌面端游時(shí)代,收費(fèi)模式經(jīng)歷了點(diǎn)卡計(jì)時(shí)制(比如夢幻西游,魔獸世界),買斷制(比如,守望先鋒)道具收費(fèi)制(比如,問道)。

而到了手游時(shí)代,道具收費(fèi)制大行之道,讓手游搖身一變成為了最快變現(xiàn)的「搖錢樹」。

那么到了移動(dòng) VR 游戲應(yīng)該采取什么樣的收費(fèi)模式?怎樣培養(yǎng)用戶在 VR 里的購買習(xí)慣,這都需要探索。

尤其是在目前 VR 支付方式還沒確定下來的情況下,支付方式也還不明確,這著實(shí)是一個(gè)頭疼的問題。

性能不夠,玩法來湊

魔方互娛運(yùn)營總監(jiān)簡銳釗卻不這樣認(rèn)為:「VR 游戲如何去支付這個(gè)問題不是我們需要擔(dān)心的,這是運(yùn)營方需要考慮的事情。

我們只需要開發(fā)游戲,設(shè)計(jì)好游戲玩法。至于支付方面,我們可以直接接入到平臺(tái)的支付系統(tǒng)就行了!

簡銳釗對(duì)于移動(dòng) VR 游戲則十分有信心,他所在的魔方互娛位于廣州。

開發(fā)團(tuán)隊(duì)中不乏原先從網(wǎng)易游戲團(tuán)隊(duì)里跳出來的成員,也有原先做 CG 特效的成員。

他們已經(jīng)開發(fā)過多款 VR 游戲,根據(jù)他們的說法,那些 VR 游戲都是輕度娛樂性的。

「玩家使用 VR 設(shè)備進(jìn)行游戲,不可能持續(xù)太長時(shí)間,最長也就半個(gè)小時(shí),再加上移動(dòng) VR 設(shè)備的性能也不強(qiáng)勁,結(jié)合移動(dòng)設(shè)備無線的特點(diǎn),做輕度娛樂類型的游戲正適合,」簡銳釗表示,「這樣玩家不會(huì)在游戲中花費(fèi)太長的時(shí)間,也不會(huì)有太強(qiáng)的不適感。由于游戲內(nèi)容比較輕,所以我們需要在游戲的玩法上下功夫!

筆者體驗(yàn)過他們?yōu)?IDEALENS K2 開發(fā)的一款躲避射擊類游戲:在游戲中,玩家需要通過擺動(dòng)頭部的方式躲避對(duì)面發(fā)出的飛鏢,同時(shí)發(fā)射飛鏢攻擊移動(dòng)的敵人。

游戲強(qiáng)度不大,但有一定的趣味性。他表示后期游戲會(huì)引入社交,實(shí)現(xiàn) PVP 的游戲模式。

他們還為游戲設(shè)計(jì)了不同的角色形象,這些形象外觀設(shè)計(jì)都比較簡潔,辨識(shí)度比較高。

無論是引入社交,還是獨(dú)特的游戲形象,都是增強(qiáng)游戲可玩性的方法,當(dāng)然這一切都必須建立在不給 VR 設(shè)備增加太多負(fù)擔(dān)的前提下。

「關(guān)于付費(fèi)模式,我們也思考過這個(gè)問題,其實(shí)我比較傾向于讓玩家先免費(fèi)試玩一定的關(guān)卡,然后到了后面的關(guān)卡,玩家要是感興趣,再付費(fèi)解鎖。」簡銳釗表示。

這種收費(fèi)模式有點(diǎn)像是 App Store 里的內(nèi)購,但玩家購買的不是游戲道具,而是「一半」的游戲。

而支付方式則是由平臺(tái)方面解決,他們作為游戲開發(fā)商,并不需要考慮,只需要考慮到分成。

所以他們對(duì)于移動(dòng) VR 游戲的前景十分看好。

當(dāng)筆者問到他關(guān)于 VR 廣告投放的問題之時(shí),他表示:「這些東西目前不是我們主要考慮的問題,因?yàn)橐苿?dòng) VR 平臺(tái)還不成規(guī)模,只有當(dāng)這個(gè)平臺(tái)足夠大的時(shí)候,廣告商才會(huì)加入進(jìn)來!

就筆者目前掌握的情況而言,其實(shí)已經(jīng)有廣告商瞄準(zhǔn)了 VR 這塊蛋糕,但誠如簡銳釗所言,規(guī)模還不夠大。

潘翔發(fā)現(xiàn)了移動(dòng) VR 游戲在探索方面的問題,而簡銳釗給出了自己對(duì)這些問題的看法——對(duì)于開發(fā)者而言。

開發(fā)移動(dòng) VR 游戲猶如戴著鐐銬跳舞,在有限的性能內(nèi)要挖掘出盡可能有趣的玩法,還要能達(dá)到變現(xiàn)的目的。

而這個(gè)探索過程要比在桌面級(jí) VR 頭盔方面的艱難,但并不是毫無可能,已經(jīng)有越來越多的開發(fā)者走在了探索的路上了。

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