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從端游到手游 龍之谷IP的發(fā)展變化分析

作者:佚名來(lái)源:本站整理2017/3/9 11:23:01我要評(píng)論

龍之谷手游和仙境傳說(shuō)ro是近段時(shí)間極其熱門的端游改編的手游,在排行榜上占據(jù)著前幾名的位置,對(duì)比來(lái)看看為什么這些老IP的端游改的手游為什么會(huì)這么火爆呢,下面一起來(lái)看看吧。

龍之谷手游上線App Store后,爆發(fā)之勢(shì)一發(fā)不可收拾,一天之內(nèi),登頂免費(fèi)榜,躋身暢銷榜第二,iPad雙榜登頂,暢銷榜也僅次于他的騰訊兄弟作品——王者榮耀。據(jù)統(tǒng)計(jì),《龍之谷手游》的預(yù)約量不僅是騰訊同品類的No.1,更是近期端游IP大作的手游作品里的新標(biāo)桿。

為什么可以如此兇猛?是否可以持續(xù)?都引發(fā)了很多的討論,而談?wù)撨@一點(diǎn),就不得不對(duì)比前段另一款端游IP大作:《仙境傳說(shuō)RO:守護(hù)永恒的愛(ài)》(簡(jiǎn)稱RO),從兩者各自不同的軌跡尋找蛛絲馬跡。

同樣是迷滿天下的頂級(jí)IP大作,同樣是開(kāi)創(chuàng)一個(gè)時(shí)代的傳奇,同樣是讓玩家望眼欲穿好多年,同樣以高度還原端游體驗(yàn)為核心訴求,《龍之谷手游》和《仙境傳說(shuō)》兩者身上有很多相似并且有趣的地方——相同的底蘊(yùn),相似的美術(shù)風(fēng)格區(qū)間,相同的產(chǎn)品策略,甚至相似的營(yíng)銷策略。

只看排名的絕對(duì)值并不具有特別的對(duì)比意義,因?yàn)閮烧咴谟脩艋鶖?shù)上本身存在差異,媒體報(bào)道仙境傳說(shuō)曾經(jīng)在2004年最高在線達(dá)到100萬(wàn),而龍之谷則在2010年被報(bào)道最高在線突破70萬(wàn),這些數(shù)據(jù)都不可考證,我們現(xiàn)在只能從百度貼吧的用戶數(shù)一定程度上判斷近幾年活躍粉絲的數(shù)量。

RO貼吧截圖

龍之谷貼吧截圖

百度指數(shù)則反映出產(chǎn)品上市階段,對(duì)粉絲的喚起效果,從數(shù)據(jù)上看龍之谷的百度指數(shù)超過(guò)仙境傳說(shuō)一個(gè)數(shù)量級(jí),除了產(chǎn)品本身的號(hào)召力區(qū)別,騰訊的宣發(fā)實(shí)力也遠(yuǎn)非心動(dòng)可比。

龍之谷與仙境傳說(shuō)百度指數(shù)對(duì)比

如此明顯的區(qū)別,背后的原因是什么,從體驗(yàn)來(lái)看,幾個(gè)方面值得深入品味。

新手門檻:粉絲向還是大眾向

仙境傳說(shuō)在免費(fèi)榜上持續(xù)呈下滑的狀態(tài),反映了其第一波高期待度后的后續(xù)新增不足,說(shuō)明游戲的核心用戶是以原有的粉絲為核心,而對(duì)新用戶的吸引力則顯得不足。

這源于游戲內(nèi)超高的上手難度,RO端游作為十多年前的版本,其復(fù)雜的設(shè)計(jì),對(duì)于當(dāng)年的核心游戲群體來(lái)說(shuō)充滿了新鮮感和探索的樂(lè)趣,但是在現(xiàn)在的市場(chǎng)環(huán)境下,玩家已經(jīng)被教育的沒(méi)有耐心,需要簡(jiǎn)單直接的上手,RO固有的戰(zhàn)斗體系則顯得新手階段過(guò)于不友好,一個(gè)沒(méi)有端游經(jīng)驗(yàn)的玩家進(jìn)入仙境傳說(shuō)后,連基本的戰(zhàn)斗都無(wú)法理解,精準(zhǔn)的控藍(lán)要求,與過(guò)去十年來(lái)大多數(shù)游戲的體驗(yàn)都完全不同,與他們心中簡(jiǎn)單易上手的樂(lè)趣背道而馳,形成了非粉絲難以理解的高門檻。

龍之谷手游在新手方面顯得友好的多,在端游里,操作的精準(zhǔn)性和復(fù)雜的技能既是游戲的樂(lè)趣,又是門檻,玩家一度擔(dān)心手游會(huì)過(guò)于復(fù)雜,無(wú)法還原出端游的戰(zhàn)斗打擊感,但顯然手游的研發(fā)團(tuán)隊(duì)在這其中做了大量的體驗(yàn)優(yōu)化工作,不但摒棄了傳統(tǒng)手游“四菜一湯”的按鈕模式,讓更多的技能可以被使用,并且對(duì)轉(zhuǎn)向,鏡頭調(diào)整進(jìn)行了專門的優(yōu)化,既保留了龍之谷特有的動(dòng)作打擊感,又適配手機(jī)的操作環(huán)境,這種細(xì)膩帶來(lái)的最大好處在于,讓游戲可以吸收粉絲之外的大眾群體游戲玩家。

粉絲喚醒:相同的還原策略

仙境傳說(shuō)和龍之谷端游畢竟都有些年頭了,大量的粉絲屬于沉睡性粉絲,如何喚起粉絲是兩個(gè)產(chǎn)品在產(chǎn)品和營(yíng)銷上都需要解決的問(wèn)題。

從產(chǎn)品策略上,仙境傳說(shuō)和龍之谷都選擇了高度還原端游的思路,把人物角色和場(chǎng)景都進(jìn)行了最大限度的還原,從游戲第一眼的感受來(lái)說(shuō),甚至難以分辨具體是端游還是手游的視覺(jué)。這應(yīng)該算最底層的方向選擇,經(jīng)過(guò)過(guò)往眾多端游IP大作的試錯(cuò),大家已經(jīng)意識(shí)到一個(gè)IP的資源核心是那批粉絲,而他們要的是當(dāng)年的味道和滿滿的回憶,沒(méi)有回憶就沒(méi)有感情。

仙境傳說(shuō)官網(wǎng)

龍之谷手游官網(wǎng)

核心玩法:降低玩家負(fù)擔(dān)

兩者在營(yíng)銷訴求上采用了相同的定位——以“冒險(xiǎn)為主題”,強(qiáng)調(diào)對(duì)世界的探索,強(qiáng)調(diào)組隊(duì)的社交玩法,但是從實(shí)際的實(shí)現(xiàn)結(jié)果來(lái)說(shuō),體驗(yàn)差別非常之大,取舍之間反應(yīng)出來(lái)的是一個(gè)產(chǎn)品對(duì)市場(chǎng)和對(duì)用戶的理解。

RO端游的核心樂(lè)趣就是組隊(duì)野外刷怪,刷材料,爆卡,爆飾品帶來(lái)強(qiáng)烈的驚喜感,圍繞如何進(jìn)行永動(dòng)機(jī)的刷怪和提升刷怪效率進(jìn)行的裝備選擇和搭配,是游戲的一大核心追求樂(lè)趣。手游版延續(xù)了這一樂(lè)趣,但在刷怪樂(lè)趣的處理上過(guò)于粗暴,掛機(jī)玩法過(guò)重,練級(jí)過(guò)程基本全靠掛機(jī),樂(lè)趣性就弱了很多,每天將近十個(gè)小時(shí)掛機(jī)需求帶來(lái)重度疲憊,而性能優(yōu)化不足帶來(lái)的高耗電量讓玩家更加不堪重負(fù)。掛機(jī)過(guò)重的負(fù)擔(dān)在另外一個(gè)方面削弱了玩家之間正常的交互,讓活人少,死人多,難以形成穩(wěn)定的社交團(tuán)隊(duì)。

《龍之谷手游》在冒險(xiǎn)這一樂(lè)趣的處理上,則顯得更有高明。相對(duì)于端游,《龍之谷手游》在設(shè)計(jì)冒險(xiǎn)樂(lè)趣上,以“豐富”和“好玩”為核心,無(wú)論是單人副本,還是組隊(duì)副本,都有多種玩法形式,躲避,守護(hù),擊殺,變身,不同副本元素帶來(lái)不同的體驗(yàn)。在難度上也進(jìn)行了分層,既有單人休閑玩法的副本,也有單人挑戰(zhàn)型副本,有組隊(duì)刷怪的副本也有考驗(yàn)配合和操作的高難度組隊(duì)副本,難度分層的好處在于帶來(lái)不同的情緒體驗(yàn),既有挑戰(zhàn)又有放松,成就感和輕松感并存。每日的玩法體驗(yàn)并不要求太多在線時(shí)間,降低了玩家的疲勞度,手游的基礎(chǔ)屬性就是破碎和輕松,這一點(diǎn)龍之谷在平衡上取舍有道。

強(qiáng)社交性:不僅要豐富,還有有趣

RO和《龍之谷手游》在社交和探索上的樂(lè)趣上,都投入了很多心思,RO的拍照功能,豐富的表情系統(tǒng)與外觀都是以此為目的!洱堉仁钟巍穼⒍擞沃薪(jīng)典的元素:跳舞,表情動(dòng)作,家園,主線劇情,配音等都還原了出來(lái),同時(shí)加入了主播元素,答題交流,等強(qiáng)互動(dòng)性的玩法,以及全民賽馬,大冒險(xiǎn)等休閑玩法,讓世界變得更生動(dòng)有趣。

戰(zhàn)斗還原:難取舍,很致命

對(duì)戰(zhàn)斗的還原是IP大作很重要的一部分,兩者都想進(jìn)行保留,但是單純的保留并不一定是最優(yōu)方案。RO的戰(zhàn)斗底層決定了它的控藍(lán)機(jī)制是核心,這一點(diǎn)被保留到手游,對(duì)大多數(shù)非粉絲用戶就是極大的障礙。

龍之谷的戰(zhàn)斗底層對(duì)操作技巧有著很高的要求,如何把這一點(diǎn)做到既高度還原又適配手機(jī),非常重要,為此游戲內(nèi)提供了2.5D,3D,3D+多種鏡頭模式,盡量去適配不同玩家的操作習(xí)慣。

PVP:主流的核心樂(lè)趣

在PVP盛行的今天,RO里面基本沒(méi)有PVP玩法,這非常特立獨(dú)行,也讓人費(fèi)解,龍之谷在PVP上迎合了更多電競(jìng)的思路,增加了多元化的PVP玩法,包括硬核——天梯賽,休閑PVP——英雄戰(zhàn)場(chǎng)/保護(hù)隊(duì)長(zhǎng)等,還開(kāi)放了觀戰(zhàn)功能,讓玩家可以觀看大神操作。

交易:一把雙刃劍

交易是MMO的一個(gè)核心功能,RO里的交易曾經(jīng)是玩家非常重要一個(gè)期待,通過(guò)交易盤活了玩家的產(chǎn)出,讓玩家之間的交互更加密切。但是RO手游中過(guò)低的爆率被玩家吐槽嚴(yán)重,全球同服的設(shè)計(jì)本意很好,但是帶來(lái)嚴(yán)重的通貨膨脹,讓掛機(jī)收益貶值嚴(yán)重,因?yàn)榈谝惶蓐?duì)的超高消費(fèi)能力,游戲現(xiàn)在仍然保持著穩(wěn)定的消費(fèi)狀態(tài),但是貼吧里面卻已經(jīng)怨聲載道,前一段時(shí)間爆出的國(guó)民老公王校長(zhǎng)10萬(wàn)賣RO號(hào),雖然未知真假,但反應(yīng)出玩家浮躁的心態(tài)。從龍之谷現(xiàn)階段的表現(xiàn)來(lái)看,明顯更聰明一些。龍之谷的裝備主要依靠制作產(chǎn)出,不同品質(zhì)的裝備需要的資源不一樣,在同一層級(jí)玩家可以選擇制造橙品質(zhì)的裝備,也可以選擇制作藍(lán)品質(zhì)裝備,根據(jù)自己的能力選擇追求,所有裝備依靠時(shí)間都可以累積獲得,這縮小了玩家之間的差距,但是又促進(jìn)了材料的流通。

端游IP留給手游的寶貴財(cái)富,已經(jīng)陸續(xù)被各大廠商拿出來(lái)消耗了一波,有人歡喜有人愁,總體來(lái)說(shuō)還原度高的手游口碑和表現(xiàn)更好,而過(guò)于創(chuàng)新的產(chǎn)品卻容易碰壁,不被玩家買單。另一方面,對(duì)于內(nèi)容在手游上的適配,則反應(yīng)出不同廠商之間的研發(fā)功底,取舍之間,是一種選擇,產(chǎn)品在選擇玩家,反過(guò)來(lái)同樣玩家選擇產(chǎn)品。期待龍之谷后續(xù)的表現(xiàn),可以從他的身上找到更多端游IP產(chǎn)品在手游時(shí)代的進(jìn)化密碼。

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