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永恒之柱好玩嗎,游戲詳細(xì)評(píng)測(cè)

作者:不詳來(lái)源:本站整理 發(fā)表時(shí)間:2015/3/30 15:36:32 評(píng)論(0)

這是一個(gè)永恒之柱好玩嗎,游戲詳細(xì)評(píng)測(cè),由游俠攻略組分享的,從游戲的畫(huà)面畫(huà)質(zhì),音樂(lè)音效,可玩性等各方面詳細(xì)評(píng)價(jià)了這個(gè)游戲,有需要的玩家可以收藏看看。

永恒之柱
永恒之柱
漢化版 • 3.27G • 角色扮演



游戲名稱:永恒之柱
英文名稱:Pillars of Eternity
游戲類型:角色扮演RPG
制作公司:Obsidian Entertainment
發(fā)行公司:Paradox Interactive
游戲平臺(tái):PC 
語(yǔ)言版本:英文
發(fā)售日期:2014

【游戲介紹】

《永恒之柱》是黑曜石的RPG新作,《永恒之柱》會(huì)為玩家提供至少6個(gè)可選角色,玩家可從中選取5人作為同行者。當(dāng)然,同伴的數(shù)量是不定的,如果你愿意獨(dú)行上路,黑曜石絕對(duì)允許。游戲中的派別自由度相當(dāng)大,展開(kāi)你的想象力盡情發(fā)揮吧,不同同伴的加入也會(huì)讓派別的風(fēng)格產(chǎn)生變化。

在《永恒之柱》中,同伴不止改變戰(zhàn)斗戰(zhàn)斗風(fēng)格,還對(duì)劇情產(chǎn)生影響。他們會(huì)影響主角的判斷,他們的背景和個(gè)性將使游戲展開(kāi)不同的支線。無(wú)論是對(duì)于玩家還是對(duì)于周圍的世界,他們都具有極高的反應(yīng)度。當(dāng)然,在戰(zhàn)斗中,幾個(gè)人之間的組合會(huì)產(chǎn)生不同的效力,這就需要玩家權(quán)衡,運(yùn)用不同的策略來(lái)控制不同的組合。







【評(píng)測(cè)前言】

DND規(guī)則的游戲,諸如《博德之門(mén)》《異域鎮(zhèn)魂曲》《冰風(fēng)谷》等,在老一輩的玩家這邊,無(wú)論有沒(méi)有玩過(guò),總歸是聽(tīng)說(shuō)過(guò)這些名字的。而這些游戲全部來(lái)自一個(gè)在DND玩家群體中如雷貫耳一樣的名字:黑島。曾經(jīng)的精品的代名詞,可惜由于經(jīng)濟(jì)原因,在2003年這個(gè)工作室就宣布解散,自此不復(fù)存在。而往往伴隨著這些出自黑島的游戲的評(píng)價(jià)就是:經(jīng)典,雋永,神作。雖然“神作”這兩個(gè)字,在今年已經(jīng)變得越來(lái)越不值錢了,不過(guò)在當(dāng)年能獲得如此的評(píng)價(jià),是能夠說(shuō)明這些游戲在玩家心中的地位的。而上面舉例的三款游戲,其實(shí)都屬于DND游戲,也就是“龍與地下城”。雖然在國(guó)內(nèi),DND游戲相對(duì)來(lái)說(shuō)比較冷門(mén),冷門(mén)到大陸出現(xiàn)的《龍與地下城》網(wǎng)游以極快的速度死掉且無(wú)人問(wèn)津,但是在國(guó)外,一直都是有著較高的人氣的。時(shí)至今日,完全可以說(shuō)DND代表了一種獨(dú)特的游戲文化。




而《永恒之柱》這款游戲,就是由《無(wú)冬之夜》《地牢圍攻》的開(kāi)發(fā)商黑曜石娛樂(lè)出品的,也是一款原汁原味的DND游戲。雖然在國(guó)內(nèi),這種規(guī)則繁雜,設(shè)定也比較繁瑣的游戲,似乎不被大多數(shù)玩家待見(jiàn),不過(guò)游戲本身的品質(zhì)絕不容否定。本作在去年就已經(jīng)上市了體驗(yàn)版,相信喜歡DND游戲的玩家也早就有一定的了解了,本篇評(píng)測(cè)也就相當(dāng)于一個(gè)上手心得,供大家做一個(gè)參考!如果有資深的DND粉絲,還請(qǐng)輕噴,哈哈。





【游戲畫(huà)面】

如果是畫(huà)面黨,肯定會(huì)對(duì)游戲的畫(huà)面有一些失望。客觀的給一個(gè)評(píng)價(jià)的話,本作的畫(huà)面確實(shí)是有一些落伍的,雖然對(duì)于DND游戲而言,畫(huà)面其實(shí)已經(jīng)被放到了一個(gè)相當(dāng)偏后面的位置,但是在2015這個(gè)次世代開(kāi)始井噴的年代,玩家的眼光早已被各類光影大作養(yǎng)得刁鉆,對(duì)這種2010年級(jí)別的游戲畫(huà)面,自然是會(huì)有頗多微詞的。



剛剛進(jìn)入游戲之后,如果是新玩家,肯定會(huì)覺(jué)得畫(huà)面有一些奇怪。當(dāng)然老玩家的話,當(dāng)然是再熟悉不過(guò)了。游戲采用了相當(dāng)復(fù)古的2D 45度視角,和博德之門(mén)做比較的話,某些場(chǎng)景的相似度甚至可以用100%來(lái)形容。從這里多少可以看出一些黑曜石對(duì)本作的堅(jiān)持,那就是復(fù)古,和遵循傳統(tǒng)。到底是固步自封還是傳承經(jīng)典,就由大家心中的那桿秤來(lái)評(píng)估了。



在這里倒是可以看出來(lái)黑曜石的側(cè)重點(diǎn),《永恒之塔》的畫(huà)面雖然落后,但是并沒(méi)有達(dá)到影響游戲體驗(yàn)的程度,從另一個(gè)角度來(lái)看,就好像是黑曜石故意放低了在畫(huà)面上的標(biāo)準(zhǔn),將有限的資源投入到了其他方面。而一旦抱著這樣的心態(tài)再來(lái)看游戲畫(huà)面,一切就變得合情合理了。游戲的貼圖質(zhì)量不高,將鼠標(biāo)滾輪縮放到最大,會(huì)感覺(jué)到有一些粗糙,并且人物模型的動(dòng)作也讓人有一些失望,甚至?xí)幸恍┩妗栋岛谄茐纳?》的感覺(jué)。但是視野拉大一些,又察覺(jué)不到任何不對(duì)的地方。



除此之外,環(huán)境與角色的互動(dòng)實(shí)在太少,甚至草叢都不會(huì)因?yàn)榻巧奶と攵l(fā)生一些顫動(dòng),但是在激烈的戰(zhàn)斗或者是探索之中,玩家到底會(huì)有多在意這些東西呢?將畫(huà)面這種具有沖擊性但是不能給游戲帶來(lái)實(shí)際提升的因素放在了一個(gè)正好讓玩家可以接受的底線,這就是剎那對(duì)本作畫(huà)面的一個(gè)印象。當(dāng)然,也不能就此來(lái)說(shuō)因?yàn)楫?huà)面不好,所以就是一款好游戲了,這在邏輯上就說(shuō)不通?偟膩(lái)說(shuō),不管其他方面的表現(xiàn)如何,畫(huà)面這一關(guān),《永恒之塔》的評(píng)分確實(shí)不能算高。



【游戲性】

黑島游戲的自由度一直很高。而《永恒之柱》也給予了玩家充分的自由度,讓玩家完全享受自我游戲的世界。游戲中無(wú)論是NPC還是無(wú)關(guān)緊要的游戲角色,幾乎每個(gè)角色玩家都可以選擇屠殺或者偷竊(貌似不太厚道)。千萬(wàn)不要小看一些看似名不見(jiàn)經(jīng)傳的小人物,游戲中隱藏著無(wú)數(shù)的隱藏劇情,可能某位在從頭碰到的毫無(wú)劇情需要的NPC就拿著頂級(jí)裝備,選擇屠殺還是偷獵就看玩家們自己的想法了。





說(shuō)到自由度,就不得不提游戲繼承的黑島引以為傲的裝備系統(tǒng)。黑島的游戲的裝備系統(tǒng)做的一直非常出色,不僅每個(gè)角色的的裝備是獨(dú)一無(wú)二的,而且游戲中幾乎沒(méi)有屬性相同的兩件裝備。所有的裝備都分散在世界各地,有的在敵人的手上,有的甚至在NPC身上。玩家獲取頂級(jí)裝備的方法除了完成主線任務(wù),以及隱藏頗深的支線任務(wù)以外,有的裝備則必須需要一些非常復(fù)雜的手段才能獲得。尤其是一些NPC身上的裝備,他們有的只會(huì)在游戲中出現(xiàn)一次,且即使玩家選擇強(qiáng)制屠殺NPC,他們的戰(zhàn)斗力也是相當(dāng)驚人的,所以想要收集滿裝備非常困難。但這也正是游戲值得玩家反復(fù)玩的原因之一,不停的探索和收集構(gòu)成了游戲獨(dú)特的樂(lè)趣。





【戰(zhàn)斗系統(tǒng)】

游戲的戰(zhàn)斗特點(diǎn)是基于DND規(guī)則的回合制,這一游戲性決定了戰(zhàn)斗的復(fù)雜異常。游戲中非常強(qiáng)調(diào)陣型的重要性。5個(gè)人組成的團(tuán)隊(duì)孰先孰后都會(huì)對(duì)戰(zhàn)斗結(jié)果產(chǎn)生致命影響。玩家通常在戰(zhàn)斗前需要進(jìn)行長(zhǎng)時(shí)間的戰(zhàn)術(shù)部署,如何將法師等不禁打的角色保護(hù)起來(lái),如何讓?xiě)?zhàn)士和野蠻人立刻實(shí)施沖鋒。當(dāng)然游戲提供了預(yù)設(shè)動(dòng)作快捷鍵操控,只要你設(shè)定了相應(yīng)動(dòng)作。隊(duì)伍里的各職業(yè)將按照你的設(shè)定自動(dòng)實(shí)施,提供了玩家不少的便利。這一點(diǎn)還是很具有人性化的。





游戲回合制的設(shè)定,為游戲提供了不少的深度供玩家們挖掘,這是我們必須肯定他的好處。但有一點(diǎn)不能忽略,那就是時(shí)間。過(guò)去的黑島作品常以此引以為傲。但是放在今天連國(guó)產(chǎn)RPG都在努力轉(zhuǎn)型擺脫回合制這一掣肘時(shí),依舊采用這一稍顯拖沓的游戲形式的確值得商榷。且不說(shuō)RPG玩家最喜聞樂(lè)見(jiàn)的就是爽快的屠殺感,光是游戲緩慢的戰(zhàn)斗節(jié)奏就足以嚇跑多少玩家。與時(shí)代的脫節(jié)零戰(zhàn)斗系統(tǒng)退色不少。





【評(píng)測(cè)總結(jié)】7.5/10 陽(yáng)春白雪,曲高和寡之作。

說(shuō)了這么多,差不多也可以給游戲定性了。無(wú)論這部游戲在今天看來(lái)多么的格格不入,依然不能掩蓋其諸多優(yōu)點(diǎn),富有內(nèi)涵的劇情設(shè)定,充滿策略的戰(zhàn)斗系統(tǒng),以及堪稱宏偉的游戲性,都帶給我們當(dāng)今RPG游戲少有的游戲體驗(yàn)。這作品完美的繼承了黑島游戲的優(yōu)點(diǎn),并將畫(huà)質(zhì)大幅提升(盡管依舊不可與目前游戲比肩),堪稱一絕。在黑島玩家們看來(lái),這部游戲?qū)⑹峭昝乐鳌?br/>
成也蕭何,敗也蕭何。游戲的不足之處同樣非常明顯,盡管很多黑島的粉絲們不愿意承認(rèn)這是缺點(diǎn),但與時(shí)代嚴(yán)重脫節(jié)對(duì)游戲的影響不可謂不小。整體來(lái)看,游戲的門(mén)檻非常高,如果不是對(duì)游戲背景有著深入的了解幾乎難以深入下去。2D的背景難以滿足玩家的胃口,復(fù)雜的游戲操作更是與現(xiàn)代的快節(jié)奏游戲背道而馳。也許游戲的深度和廣度很大,但早在玩家們感受到哪怕一點(diǎn)點(diǎn)之前早就被嚇跑了,又哪有興致繼續(xù)下去呢?

一句話,《永恒之柱》幾乎就是黑島曾經(jīng)作品的精華,幾乎原封不動(dòng)的復(fù)刻成就了它優(yōu)秀的游戲性,同樣帶給他與時(shí)代不可彌合的代溝。在老玩家看來(lái),《永恒之柱》的出現(xiàn),無(wú)疑是一場(chǎng)狂歡,也是苦等許久之后及時(shí)出現(xiàn)的一種撫慰。但是對(duì)于新玩家來(lái)說(shuō),游戲本身展現(xiàn)給人的內(nèi)容,顯得太過(guò)于陽(yáng)春白雪,而令人難以融入。

+龐大的世界觀

+豐富的自由度

+史詩(shī)般的劇情

+游戲的深度決定了游戲的樂(lè)趣

-落后的半回合制戰(zhàn)斗模式

-粗糙的畫(huà)面

-操作復(fù)雜極難上手

-內(nèi)容繁雜過(guò)于晦澀








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