《邊緣戰(zhàn)士》開發(fā)者稱為了提升可重玩性做了很大的努力
Splash Damage的成員Ed Stern稱在《邊緣戰(zhàn)士》中,開發(fā)商之所以沒有采用故事性非常濃厚的情節(jié)是為了提升可重玩性。
在和TSA的談話中,Stern說“故事情節(jié)豐富的FPS當(dāng)然沒什么問題”,但是要讓玩家僅僅為了“刷新自己的記錄或是盡量做到爆頭”等目標(biāo)來重玩一遍戰(zhàn)役,似乎是一件很難的事情。
“游戲體驗(yàn)其實(shí)沒什么區(qū)別!盨tern說,“而且有時(shí)候單人戰(zhàn)役部分會(huì)讓你對(duì)游戲的多人部分造成誤解,這會(huì)讓人產(chǎn)生不適應(yīng):在單機(jī)游戲中你所向披靡、每件事情似乎都在你的掌控之中,結(jié)果來到多人游戲時(shí)一下子你可能會(huì)被潛伏在任何一個(gè)角落的敵人擊斃,而且那些敵人的生命值和你一樣高,不是那種兩槍就可以撂倒的角色,而且比AI更具侵略性不會(huì)讓你抱著個(gè)掩體就高枕無憂——甚至?xí)ㄟ^語音來讓人幫忙監(jiān)測(cè)你的位置!
“所以我提醒一下,《邊緣戰(zhàn)士》中VOID默認(rèn)是只在同隊(duì)之間開放的!哆吘墤(zhàn)士》為了提升可重玩性做了很大的努力。我們的第一個(gè)游戲,《德軍總部:敵占區(qū)》到目前位置已經(jīng)有8年了,上面的比賽也有了近5億場(chǎng)。我們希望玩家會(huì)以不同的方式一遍又一遍地去體驗(yàn)《邊緣戰(zhàn)士》!
“但是無論劇本和演出多么精彩,估計(jì)那個(gè)過場(chǎng)動(dòng)畫你看了幾遍也該厭煩了。如果把你控制的人物當(dāng)做背景的一部分的話,你會(huì)發(fā)現(xiàn)前景中的人物就是在一遍又一遍地重復(fù)同樣的東西,這很讓人掃興。”
“等你完成了一個(gè)勢(shì)力的劇情,你可以從另一個(gè)勢(shì)力的劇情以不同的視角來重新審視這個(gè)事件,你也可以使用解鎖的不同能力來重玩一遍同一張地圖,同時(shí)武器和改裝也會(huì)有不同的選擇!
Splash Damage承諾在多大16人的即時(shí)加入模式下,《邊緣戰(zhàn)士》將會(huì)非常有意思。等到5月份游戲登陸PC、PS3和Xbox 360一切再見分曉吧
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