Sleep No More獲得觀眾的一致肯定
Sleep No More這個(gè)VR短片可以說是今年目前來說做的最好的一個(gè)VR短片了,因?yàn)檫@個(gè)短片也獲得了觀眾的一致肯定。
觀眾的反饋是最好的答案
SNM有多火無需贅言。幾乎全球的SNM迷們?cè)诟鞣N論壇和貼吧和線下,開展了以SNM為主題的花式研討。
正在因?yàn)檫@種新的藝術(shù)形式,形成自己獨(dú)有的遍布全球的粉絲群體。
它替代不了電影替代不了游戲當(dāng)然也替代不了舞臺(tái)劇本身。
它只是一種全新的講故事的方式,與我們正在嘗試的VR敘事非常接近,不僅能給予我們啟發(fā),同時(shí)能打破我們以往因?yàn)橐廊煌A粼趥鹘y(tǒng)敘事思維而無法解答的難題。
比如,我們究竟是在講故事還是開發(fā)一款游戲?在沉浸環(huán)境中,導(dǎo)演如何控制故事的主線和吸引觀眾的視線?互動(dòng)是否會(huì)影響劇情的發(fā)展?觀眾會(huì)不會(huì)跟丟故事?
這一切在SNM及其觀眾這里似乎都能找到答案。
而我們真正要面對(duì)的問題其實(shí)是:如何把虛擬的環(huán)境做到最接近真實(shí)?真人的表演在虛擬空間中會(huì)不會(huì)有“可怕谷”效應(yīng)?
以及,以目前的VR技術(shù),還解決不了觀眾自由跑位的問題……諸如此類的問題擺在VR敘事面前。
反倒是我們一直操心的問題并不是問題:觀眾在沉浸式故事中的樂趣不在于被導(dǎo)演的所謂“故事主線”牽引著觀看完整故事,而是自由地去發(fā)掘?qū)儆谧约旱墓适隆?/p>
我們常說的沉浸場(chǎng)景帶來的“孤獨(dú)感”,在故事中并不存在。
事實(shí)上,作為玩家你并不樂意在故事場(chǎng)景中遇到另一位戴面具的玩家,ta不僅會(huì)破壞故事的沉浸感,還有可能搶了你的1對(duì)1互動(dòng)。
互動(dòng)不僅是必須的,也是沉浸式內(nèi)容中最吸引觀眾和獲得高分點(diǎn)評(píng)的。
而最終,一定是好的角色和生動(dòng)的表演讓觀眾的情感在沉浸故事中得到最大的共鳴和交互。
故事是經(jīng)典的,情節(jié)是早已被眾人熟悉的。而當(dāng)你沉浸在故事本身中時(shí),情感的渲染和共鳴是以往所有敘事方式不曾帶來的。
這就是沉浸敘事的魅力,也是我們對(duì)VR敘事充滿期待和信心的理由。