在VR技術(shù)中,振動(dòng)反饋也是一個(gè)不錯(cuò)的技術(shù),那么這個(gè)技術(shù)到底是怎么形成的呢?
振動(dòng)反饋
目前的controller,以oculus touch為代表,都是采用震動(dòng)(vibration)的方式產(chǎn)生觸覺,內(nèi)置一個(gè)線性加速度計(jì)(linear actuator)。
你可以設(shè)置:0.0f、0.5f、1.0f 頻率(frequency)和0.0f 到1.0f的振幅(amplitude)以區(qū)分『不同的觸覺』。
但是振動(dòng)的時(shí)間不能太長,一是時(shí)間長了用戶的手對振動(dòng)麻木了,二是時(shí)間長了影響controller 的位置跟蹤。
目前,是采用最簡單的振動(dòng),在最關(guān)鍵的操作上完成交互,具體分為兩種haptic:
當(dāng)你在VR中,打碎一個(gè)玻璃杯、撿起一個(gè)甜甜圈、拍了一下桌子(與全息的剛體碰撞)。
或者手上的全息物體給你提示,這時(shí)你手上的controller都會(huì)振動(dòng)以脈動(dòng)觸覺(pulse haptic)。
還有一種是基于距離的振動(dòng)(distance based haptic),當(dāng)你拉開抽屜或者旋轉(zhuǎn)門把手的時(shí)候觸發(fā)。
最簡單的就是顛乒乓球,你能感到乒乓球每次砸到球拍上時(shí)的那種震動(dòng)。