OpenXR開放平臺(tái)工作組VR/AR制作標(biāo)準(zhǔn)公布
OpenXR是一個(gè)VR/AR的開放平臺(tái)工作組,近日這個(gè)工作組的制作標(biāo)準(zhǔn)正式公布了。
目前VR行業(yè)面臨的一個(gè)問題是平臺(tái)林立,各占山頭。
開發(fā)者在制作內(nèi)容和應(yīng)用時(shí),首先要想的是會(huì)登陸Steam、Oculus、Gear VR還是Daydream平臺(tái),要想實(shí)現(xiàn)全平臺(tái)戰(zhàn)略,根據(jù)各個(gè)平臺(tái)進(jìn)行適配也讓人頭大。
在消費(fèi)者層面上,手中的硬件也只能局限于1-2個(gè)平臺(tái),難以實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)內(nèi)容消費(fèi)。
平臺(tái)碎片化雜亂,可以看Khronos制作的這張圖片。OpenXR的出現(xiàn),目的就是終結(jié)平臺(tái)碎片化給開發(fā)者和消費(fèi)者帶來的困擾。
OpenXR標(biāo)準(zhǔn)分為兩個(gè)部分,第一部分是應(yīng)用接口Application Interface,涉及到開發(fā)者和中間工具商如Unity、UNreal和WebVR及其他引擎,其作用是定義并且合并通用的,跨平臺(tái)的功能。
應(yīng)用接口可以讓開發(fā)者只要一次代碼就能讓內(nèi)容在各個(gè)平臺(tái)通用,不用針對(duì)不同平臺(tái)和硬件進(jìn)行適配。
第二部分是硬件層級(jí)Device Layer,作用是讓VR/AR程序能夠和不同硬件設(shè)備進(jìn)行接駁。
例如,一個(gè)硬件公司想要為新設(shè)備加入支持,他們可以使用符合硬件層級(jí)標(biāo)準(zhǔn)的代碼,他們的硬件產(chǎn)品就可以馬上支持使用了OpenXR應(yīng)用接口的應(yīng)用。
當(dāng)然,即使加入了OpenXR,也不代表世界大同。不同的VR公司生產(chǎn)的硬件依然會(huì)有表現(xiàn)上的差別,但是有了OpenVR能夠?yàn)橄M(fèi)者提供了更多的選擇。
目前OpenXR已經(jīng)迎來了眾多巨頭公司支持,硬件方如Oculus、Sony、Google、三星、Nokia、華為;
工具放如Unity、Unreal、WebVR;處理器方如英特爾、高通、英偉達(dá)、ARM等全都上榜。
這大概也是目前在VR/AR領(lǐng)域,眾多公司最團(tuán)結(jié)的一次——沒有真正的好處,這些公司是不會(huì)抱團(tuán)的。
互相競爭之前,至少要先把市場做大,這是歐美公司能夠達(dá)成的共識(shí)。
目前,OpenXR的標(biāo)準(zhǔn)細(xì)節(jié)仍然在討論中,至于什么時(shí)候能夠真正投入使用,目前還不知道。
不過,Khronos推出的一代圖形計(jì)算接口Vulkan已經(jīng)有不少游戲公司和硬件公司進(jìn)行了支持,令人對(duì)OpenXR也產(chǎn)生很高期待。
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