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VR電競和傳統(tǒng)電競為什么認(rèn)知上不一樣

2017/1/21 9:37:26來源:本站整理作者:不詳我要評論(0)

許多人對VR電競和傳統(tǒng)電競的認(rèn)知還是不太一樣的,這里跟大家說說為什么吧。

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為何與認(rèn)知中的競技游戲不同?

即是說這些游戲?qū)儆诟偧加螒,那么為什么會和我們認(rèn)知中的競技游戲有些不同?作者選取了幾個當(dāng)下比較有名的、被大家所熟知的電競游戲,從幾個方面來分析一下。

1、在線游玩人數(shù)。

上文中提到的這些在線人數(shù),可以用“慘淡”一詞來形容。其中在線人數(shù)最多的VR游戲——《亞利桑那州的陽光》(Arizona Sunshine)歷史巔峰也僅為659。

這與《DOTA2》1200000同時在線的人數(shù)相差甚遠(yuǎn)。

而這樣數(shù)量級別上的差距則會讓玩家們產(chǎn)生一種“大作“和”小品級作品”的錯覺。即使這有游戲的開發(fā)成本接近于一款3A作品。

2.游戲內(nèi)容。

在一般的競技類游戲中,游戲上手的學(xué)習(xí)成本并不高,但是憑借著鼠標(biāo)鍵盤、手柄等游戲外設(shè)的靈活性,游戲中的基本玩法會隨之變化,隨之而來的就是團隊之間的長期訓(xùn)練與精確配合。

而目前VR游戲的內(nèi)容可研究程度低,內(nèi)容偏體驗化。對于職業(yè)戰(zhàn)隊來說,這種游戲基本上沒有訓(xùn)練的價值。

3.知名度與影響力。

在我們的日常生活中,經(jīng)常會聽到朋友說起《LOL》,《DOTA》,《王者榮耀》。

但目前VR的用戶仍然是少數(shù),傳播能力和影響能力還只限于小部分玩家們?nèi)巳褐小?/p>

英國GREEnlight VR對1000人以上進行了一次關(guān)于VR的調(diào)查,在這其中,不知道VR的人群占比23%,知道一點的占比44%,知道一些的占比25%,對VR了解的只占比8%。

這樣分散的用戶群體與數(shù)量很難被聚集起來,從而影響了游戲本身的傳播。

4.游玩成本。

PC作為一個已經(jīng)成熟的平臺,其硬件實力雖然分散但對這些競技類游戲的優(yōu)化都非常出色。

換句話說,各個家庭的電腦配置運行市面上的熱門電競游戲基本上沒有壓力。

而VR設(shè)備的昂貴會讓許多玩家產(chǎn)生“買VR就是土豪”的感覺。游玩成本的高低導(dǎo)致了游玩人數(shù)的差距。

5.類型與體驗。

我們可以看到最火熱的電競類游戲多人MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)、FPS(第一人稱射擊類游戲)、FTG(格斗游戲)。而目前VR上最受歡迎的MOBA類游戲屈指可數(shù)。

而FPS游戲上來說,用戶的體驗也并非完美,需要各種外設(shè)來進行輔助。

在類型和體驗上來說,目前的VR游戲可以說并不能給玩家們一種“電競游戲”的感覺。

一句話概括一下,即在線游玩的人數(shù),游戲的內(nèi)容偏體驗,知名度和影響力的低下,游玩的體驗等原因?qū)е氯藗儠䶮o意識的將VR端電競游戲與傳統(tǒng)電競游戲所區(qū)別開。

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