都說2016年是VR元年,不過更標(biāo)準(zhǔn)的來說2016年其實(shí)是VR硬件元年。
毫無疑問,VR現(xiàn)在非;馃,但是這是永久的嗎?
如果我們記憶力足夠好的話,應(yīng)該能記起來VR在90年代已經(jīng)興起過一次,2000年中旬也曾有過一次小高潮,然后再衰落。誰能向我們保證,這一次,VR不會重蹈覆轍?
為了找到這個問題的答案,外媒Venturebeat 詳細(xì)地研究了打得火熱的2016年VR市場,調(diào)查了30家公司、40種產(chǎn)品的銷售情況。
以下是他們的發(fā)現(xiàn):
1. 2016年,硬件生產(chǎn)商占據(jù)了VR市場,其中PS VR是大贏家,奪取了三分之一的市場份額。業(yè)內(nèi)分析都將索尼的成績歸功于其4000~5000萬臺的Playstation裝機(jī)量,及其消費(fèi)者友好型的定價策略。
2. 索尼之后,是Facebook(Oculus 平臺)、谷歌(Daydream、Cardboard、Tilt Brush等)。不過,目前沒有任何一家公司能夠超過索尼在VR上的市場份額,原因不是因?yàn)楫a(chǎn)品太低端,就是因?yàn)閮r格太昂貴。不過,F(xiàn)acebook 與谷歌也已經(jīng)從VR上獲得了上百萬美元的收入。
3. 三星、HTC緊跟在谷歌之后,HTC的定價已經(jīng)限制了其在消費(fèi)者市場的擴(kuò)張。
4. 內(nèi)容供應(yīng)商,尤其是游戲開發(fā)商,同時也為VR市場帶來新的技術(shù)。這種內(nèi)容生產(chǎn)與技術(shù)開發(fā)同時進(jìn)行的局面必須改變,不過目前來看,還將持續(xù)一段時間。在內(nèi)容、技術(shù)市場越來越壯大、細(xì)分之前,首先硬件生產(chǎn)商必須確保銷售、提供足夠多的硬件設(shè)備,只有設(shè)備的持有量上去了,才會刺激越來越多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容、技術(shù)的產(chǎn)生。
5. 在此次調(diào)查數(shù)據(jù)前20名的榜單尾部,是VR應(yīng)用的區(qū)域,包含了VR醫(yī)學(xué)、教育、軍事、娛樂等其他行業(yè)的應(yīng)用。