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VR游戲的盈利模式到底在哪

2016/10/21 8:27:55來源:本站整理作者:不詳我要評論(0)

VR游戲似乎又回到了游戲界的原始社會,似乎開發(fā)商還沒有弄清楚VR游戲的盈利模式是在哪。

還有2個月就2017年了,回顧被稱為2016年的VR元年,三星Gear VR受到了玩家的歡呼,PSVR和Oculus Rift的發(fā)布開始讓VR產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展起來。

但VR并不是一項新的技術,其概念幾十年前就提出來了。

根據(jù)摩爾定律,硬件數(shù)量和性能大概每兩年翻一倍,因此VR技術達到了一個新的層面,可以實現(xiàn)一些人們對于虛擬現(xiàn)實的期望。

然而,VR真正開始走入人們的視野是在2014年,當時Facebook花費20億美元收購了Oculus。

最近,微軟和索尼發(fā)布了支持VR的硬件。

一瞬間,VR似乎成了未來最有望掙錢的行業(yè),全球龐大的產(chǎn)品分配網(wǎng)絡以及市場都在等待一場科技革命的爆發(fā)。

科技巨頭們Facebook、微軟以及索尼肯定是這么想的,也肯定正在計劃如何大撈一筆。分析家也相信VR是未來。

根據(jù)德勤的預測,2016年虛擬現(xiàn)實軟硬件市場規(guī)模將首次突破10億美元,其中7億美元來自硬件銷售,其余為內(nèi)容銷售收入。

整個市場收入的大部分將來自視頻游戲,硬件廠商肯定對未來充滿信心,但談到玩家體驗時,游戲本身會倒退到過去嗎?

回答整個問題,必須先要回顧一下歷史。從視頻游戲產(chǎn)業(yè)中掙錢,需要滿足兩個條件:市場營銷和分發(fā)。

手游的盈利模式

F2P(free-to-play,免費游玩)模式是指游戲完全免費,降低玩家進入游戲的門檻,再利用商城等增值服務盈利。

該模式推動了手游革命,而手游徹底改變了游戲產(chǎn)業(yè),使得玩家、游戲出版商以及開發(fā)者的關系更加民主。

隨著游戲的供過于求,玩家突然發(fā)現(xiàn)自己有了選擇的權利,可以拋棄自己玩膩的游戲。

這迫使游戲出版商和開發(fā)者開始認真對待玩家的參與感和返回率。當然,一切發(fā)生的并不是那么自然。

游戲出版商和開發(fā)者慢慢發(fā)現(xiàn)依靠F2P模式掙錢是在太艱難了。

在F2P模式中,50%的玩家在通過第一關后就會放棄游戲,只有不足1%的玩家會購買設備繼續(xù)暢玩,而吸引一位新用戶的成本為4美元。

但游戲產(chǎn)業(yè)的營收依然不斷增長。

根據(jù)荷蘭市場研究公司Newzoo發(fā)布的報告,2015-2019年間全球游戲市場產(chǎn)值年復增長率為6.6%。

而在這期間手游的份額會從33%上升到44%,盈利依然是主流。

同樣,F(xiàn)2P模式也將會推動VR產(chǎn)業(yè)的長期發(fā)展。

VR游戲的盈利模式是什么?

智能手機的出現(xiàn)催生了F2P產(chǎn)業(yè),其所帶來的隨處都可以玩游戲的便捷性也推動了玩家多玩幾關游戲的機會,這樣以來便實現(xiàn)了“薄利多銷”的效果。

谷歌Daydream從一開始發(fā)布就宣布將會支持全球的手機系統(tǒng),在VR環(huán)境內(nèi)置APP進行收費,就像進行安卓系統(tǒng)一樣運營。

大多數(shù)游戲行業(yè)內(nèi)人士認為,這是驅動開發(fā)者追求投資回報率的最原始的動力。

當然,還有廣告營收。在F2P模式中,插入式廣告和優(yōu)質視頻廣告都很有效,因為其能真正吸引玩家的注意力,甚至作為一種玩家玩游戲的鼓勵。

在VR游戲中,這可能會有所不同,因為如果游戲很長、闖關數(shù)很多,玩家會有惡心感。

因此,那些看起來就像app中正常內(nèi)容一樣的廣告會增加到內(nèi)容中。

因此,目前VR行業(yè)將主要在一些優(yōu)質游戲上盈利,再度開啟從優(yōu)質游戲收費到普通游戲免費的周期。

當然這需要一種明確的掙錢模式出現(xiàn),技術成熟到適應于日常生活,才能完成這個轉換。

創(chuàng)新推動游戲轉換

一些已經(jīng)從主機上轉移到手機上的游戲大作將會為VR游戲帶來最初的盈利。

但即使這些游戲,從2D屏幕轉移到360°的環(huán)境中,很大程度上也必須依賴于開發(fā)資源和游戲的可玩性。

靜態(tài)體驗、解謎游戲、駕駛模擬以及空間或者飛行戰(zhàn)斗游戲需要玩家處在一種類似于駕駛艙的環(huán)境中,是目前最好的VR游戲體驗。

但一些游戲大作要轉化為VR形式的進程將是緩慢的,這需要產(chǎn)業(yè)不斷創(chuàng)新。

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