Ripcoil這款將隨Oculus Touch一塊上市的游戲在近日展示了游戲全新的行走方式,感興趣的來看看吧。
目前,虛擬現(xiàn)實最需要解決的設計問題之一就是移動。
Valve主導的傳送看起來是萬金油,但實際上是打破沉浸感的好伙伴。
再者,在VR之前的那些游戲設定中,傳送本身是一項技能……技能怎能作為移動的一種主要方式呢?
因此,也有很多人嘗試各種稀奇古怪的方式。
通過游戲手柄的方向鍵結(jié)合頭部瞄準就有很多方式,而有了一定的行走空間后其實可想象的范圍反而沒有那么多了。
實際上,最值得發(fā)掘的,應該是利用各種錯覺——或者說現(xiàn)實和虛擬的不一致來移動的方式。
比方說,下面的這款,由Sanzaru Games帶來的《Ripcoil》。
《Ripcoil》是一款雙人對戰(zhàn)游戲,基本上就是一個雙人的飛盤搶接。
美術(shù)風格和經(jīng)典的『電子爭霸戰(zhàn)』那種賽博朋克類似,一個后現(xiàn)代的競技場內(nèi),你和對手站在一個浮空的反重力圓盤上,可以左右移動;
然后一人一次地發(fā)球扔飛盤,得分方式就是用你龐大的力量和刁鉆的角度讓對方接不著你扔的飛盤,從而把盤射進對手身后的得分板里。
當然和乒乓球類游戲一樣,旁邊的墻壁也是可以反彈的,你大可以充分利用。
這種玩法本身并沒有什么好新奇的,相當經(jīng)典。
而這個游戲最有趣的地方,則是左右移動的方式。
實際上,你只需要往左偏頭或者往右偏頭,你在游戲中就會往左移動或者往右移動。
這就是上文提到的典型的利用各種錯覺導致的“一旦接受了這個設定好像還挺帶感的”方式之一。
顯然,這種方式要生效,也就是眼耳一致,需要你全身的配合。
只是偏頭本身可能還不夠,有的人最好身子也相應地側(cè)一下才好。當然,習慣下來還是很快的。
這里有同學就會開腦洞了:在這個游戲里只是兩個方向,往左移動或者往右移動;那能不能往前往后呢?
這個可能性是有的,關(guān)鍵在于細膩度的問題。畢竟人的頭每時每刻都在輕微移動,你希望玩家頭動作多大的時候往對應方向移動呢?
會不會有各種誤判的情況發(fā)生呢?還有就是玩家可能突然停下來,打算看一下周圍環(huán)境造成的大幅度頭部運動你又打算怎么判定呢?
《Ripcoil》會和 Oculus Touch一起上市。
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