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VR內(nèi)容想做好就需要做到三步

2016/8/18 17:08:44來(lái)源:本站整理作者:不詳我要評(píng)論(0)

今年是VR年,很多廠商或者公司甚至個(gè)人都想做VR相關(guān)的內(nèi)容,那么做好VR的內(nèi)容需要做到下面的三步。

第一步:360度全景照片

VR內(nèi)容一方面需要從頭開(kāi)始制作,另一方面也可以從現(xiàn)有產(chǎn)品的轉(zhuǎn)制開(kāi)始。

因?yàn)槟壳耙徊糠諺R設(shè)備可以直接向下兼容2D視頻資源。

這也使得現(xiàn)有的一些2D內(nèi)容所有者能畫(huà)出VR大餅,也成就了樂(lè)視和暴風(fēng)的股價(jià)上漲。

但是單純看一場(chǎng)巨幕電影顯然不足以稱為VR。

早在十多年前就誕生的拍攝360度全景照片的技術(shù),現(xiàn)在已經(jīng)普及,街景地圖遍地都有。

現(xiàn)在各種媒體制作的第一批虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容,包括紐約時(shí)報(bào)探訪特朗普選戰(zhàn)現(xiàn)場(chǎng)和敘利亞危機(jī)。

日本廣播協(xié)會(huì)(NHK)采訪福島災(zāi)后重建,以及國(guó)內(nèi)的記者兩會(huì)時(shí)拍攝人民大會(huì)堂,全都是把360度全景圖片轉(zhuǎn)換成了VR資源。

作為靜態(tài)圖片的全景圖是最容易的轉(zhuǎn)換方式,信息量不太大,人們?nèi)菀桌斫,其技術(shù)也最為成熟。

更重要的是,使用傳統(tǒng)顯示器也可以事先預(yù)覽效果。

第二步:引入3D物件的靜止幀

如果你觀看80年代那些畫(huà)在賽璐珞膠片上的三維片頭動(dòng)畫(huà)。

可能就會(huì)明白為什么引入3D內(nèi)容是一個(gè)難度提升了好多數(shù)量級(jí)的動(dòng)作。

因?yàn)閷⒁粋(gè)3D物體放入VR環(huán)境當(dāng)中,意味著它可以360度旋轉(zhuǎn)和無(wú)極放大縮小。

而過(guò)去我們所實(shí)行的非常多的視覺(jué)特效,實(shí)際上是通過(guò)視覺(jué)誤差來(lái)實(shí)現(xiàn)的。

如果要重新制作過(guò)去的只有一個(gè)視角的3D,可能就要換一種完全不同的思路來(lái)實(shí)行。

這也意味著以超級(jí)馬里奧為代表的卷軸式的背景。

以及其中各種投機(jī)取巧的做法走到了盡頭——除非是故意選擇Minecraft那樣復(fù)古的風(fēng)潮。

把填補(bǔ)細(xì)節(jié)的任務(wù)交給人類(lèi)的腦補(bǔ)。在超級(jí)馬里奧當(dāng)中的一個(gè)小知識(shí)是。

天空中的云朵和地面上的樹(shù)采用的是同一張圖片資源,只是被上了不同的顏色。

基于卷軸理論發(fā)展起來(lái)的風(fēng)格寫(xiě)實(shí)的游戲,背景也是一成不變的。

但是在3D環(huán)境之下這樣做就會(huì)顯得極其怪異。

例如,游戲中主角說(shuō)話的時(shí)候,教室或者校園背后的人物應(yīng)該都在動(dòng)才對(duì)。

將3D或者手繪場(chǎng)景放在一個(gè)肉眼可以隨意監(jiān)視,沒(méi)有死角的環(huán)境,實(shí)際上意味著之前的各種偷懶行為都必須放棄。

因此,如果不是選擇抽象的藝術(shù)風(fēng)格,越是寫(xiě)實(shí)的東西,對(duì)于背景的要求就越高。

可能在單單的一個(gè)靜止幀當(dāng)中,就需要還原出整個(gè)世界設(shè)定。

所以?shī)涑卦谏鲜霾稍L中說(shuō),目前國(guó)內(nèi)近100家做VR內(nèi)容的創(chuàng)業(yè)公司當(dāng)中。

把手游熱潮時(shí)期的3D游戲半成品臨時(shí)改成VR成品的公司,也會(huì)非常危險(xiǎn)。

第三步:動(dòng)起來(lái)!

很顯然,即使是簡(jiǎn)單的新聞?dòng)涗,?dāng)畫(huà)面由靜止變成活動(dòng)的時(shí)候,也會(huì)給觀眾和創(chuàng)作者帶來(lái)巨大困惑。

英國(guó)天空電視臺(tái)開(kāi)始拍攝的VR內(nèi)容,除了難民危機(jī)紀(jì)錄片之外,還包括體育賽事的轉(zhuǎn)播。

而賽事轉(zhuǎn)播當(dāng)中,可以選擇包括球員、裁判等在內(nèi)的不同視角。

這一點(diǎn)聽(tīng)上去很美,但是之前使用的效果則不怎么好。

要知道,最早提出多視角功能是在90年代末期DVD標(biāo)準(zhǔn)設(shè)立的時(shí)候。

當(dāng)時(shí)的宣傳中提出,一部制作精良的DVD光盤(pán)當(dāng)中,除了影片的正視角,還可以選擇不同人物的側(cè)視角來(lái)重復(fù)觀看影片。

但是很顯然,我們后來(lái)看到的光盤(pán)當(dāng)中極少有這樣操作的。

DVD光盤(pán)的剩余存儲(chǔ)空間都用來(lái)放制作花絮這些東西了。

這并不是說(shuō)技術(shù)無(wú)法達(dá)到這個(gè)水平,而是對(duì)于觀眾來(lái)說(shuō),把一個(gè)已經(jīng)看過(guò)的內(nèi)容重新用不同的視角看2-3遍,給自己增加了無(wú)端的認(rèn)知負(fù)擔(dān)。

觀看電視節(jié)目本來(lái)應(yīng)該是一個(gè)輕松愉快的過(guò)程,如果為了研究不同人物的表現(xiàn)而翻來(lái)覆去的看的話,大多數(shù)人都沒(méi)有這個(gè)雅興。

多年來(lái)導(dǎo)演們使用的一些手法,比如剪輯、鏡頭平移、淡入淡出以及場(chǎng)景轉(zhuǎn)換,都不再適用于VR了。

比如,導(dǎo)演無(wú)法使用鏡頭由遠(yuǎn)到近的特寫(xiě),來(lái)強(qiáng)迫人們把注意力放到主角身上。

也許可以替代的方法是,在正在說(shuō)重點(diǎn)臺(tái)詞的人的腦袋頂上懸浮一個(gè)箭頭,這樣用戶就可以把關(guān)注的重點(diǎn)放在他那里。

此外,VR場(chǎng)景帶來(lái)的更多細(xì)節(jié)增強(qiáng),使得一段又一段人物的對(duì)白,不得不被拆分成很多個(gè)小部分。

人們使用懸浮在空中的選項(xiàng),或者手中虛擬出來(lái)的一個(gè)“平板”來(lái)決定自己接下來(lái)收看哪一段內(nèi)容。

然后像是被傳送門(mén)送過(guò)去一樣進(jìn)入下一個(gè)場(chǎng)景。

在《哈利·波特》當(dāng)中描述的冥想盆的概念就是這樣。

一段片段與另一段之間的區(qū)隔是非常明顯的,在場(chǎng)景變換的時(shí)候。

身邊的一切都會(huì)化成一團(tuán)混沌的煙霧,然后在下一個(gè)場(chǎng)景中重新聚焦。

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