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網(wǎng)站首頁(yè) -> 主機(jī)頻道 -> 電玩攻略教程 -> 火箭鳥(niǎo)2進(jìn)化戰(zhàn)斗系統(tǒng)詳解 火箭鳥(niǎo)2進(jìn)化戰(zhàn)斗系統(tǒng)詳解作者:不詳  來(lái)源:本站整理   2016/4/29 15:25:24   我要評(píng)論0

火箭鳥(niǎo)2進(jìn)化正式發(fā)售了,這個(gè)游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)究竟如何呢?這里跟各位帶來(lái)詳細(xì)的分析,想了解的來(lái)看看吧。

火箭鳥(niǎo)2進(jìn)化攻略

一、《火箭鳥(niǎo)2:進(jìn)化》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì)風(fēng)格

《火箭鳥(niǎo)2:進(jìn)化》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)不要求玩家掌握特定的技巧。不同的玩家,可以依據(jù)自己的時(shí)間和偏好,選擇不同的打法和流派。

經(jīng)過(guò)我們的反復(fù)測(cè)試和調(diào)整,這個(gè)游戲有非常多的打法和流派。以故事模式舉例,流派主要包括:

1、狙擊狂熱派。

這一派別是純高手向和純操作向,要求非常精準(zhǔn)的爆頭瞄準(zhǔn),以及空中射擊的準(zhǔn)確度。我們的三人設(shè)計(jì)委員會(huì)中,有一人就是狙擊狂熱派,而我自己并不是。(我是手殘)

我看幾個(gè)玩家說(shuō),這游戲的精確射擊是做不到的。這種說(shuō)法是不正確的,我們測(cè)試團(tuán)隊(duì)中很多人可以做到,只是需要練習(xí)。

2. 系統(tǒng)理解派。

這一派別要求對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身和武器特性有足夠的理解,而并不依賴操作。我自己就屬于這種派別。

這一派別是比較正統(tǒng)和有趣的派別,所以后面第四節(jié)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)講解就非常重要了。

3. 戰(zhàn)術(shù)射擊派。

這一派別強(qiáng)調(diào)對(duì)關(guān)卡設(shè)計(jì)的理解,依賴走位、控場(chǎng)和有利地形。

我看幾個(gè)玩家說(shuō),這游戲的兵種配置非常無(wú)賴。這種說(shuō)法是不正確的。

我們經(jīng)過(guò)大量測(cè)試和調(diào)整,即便是使用默認(rèn)的那兩把的武器,也可以通關(guān)故事模式。事實(shí)證明,游戲通關(guān)不需要依賴武器配置,也不需要依賴精確射擊,因?yàn)殛P(guān)卡設(shè)計(jì)保證了這一點(diǎn)。

4. 隱藏武器無(wú)腦通關(guān)派。

坦白說(shuō),第一關(guān)如果拿了加特林這把隱藏武器,故事模式80%的戰(zhàn)點(diǎn)可以輕松打過(guò)。

這個(gè)設(shè)計(jì)是對(duì)非動(dòng)作游戲玩家的妥協(xié),也是對(duì)解謎狂熱派的獎(jiǎng)勵(lì)。我猜想,這也是有些媒體認(rèn)為游戲過(guò)于簡(jiǎn)單的原因吧。

以上四個(gè)派別是我見(jiàn)過(guò)的故事模式的幾種打法,如果把任意兩派結(jié)合起來(lái),故事模式真的是非常非常的簡(jiǎn)單。救援模式的打法就更多了。

二、《火箭鳥(niǎo)2:進(jìn)化》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)講解

在1代的基礎(chǔ)之上,為了解決1代戰(zhàn)斗系統(tǒng)過(guò)于簡(jiǎn)單的問(wèn)題,2代引入了一些全新的設(shè)計(jì)。雖然很多游戲設(shè)計(jì)在游戲里面救援模式的自助平臺(tái)可以查閱到(可我估計(jì)99%的玩家都不會(huì)去看),但是我這里講的會(huì)更加詳細(xì)。

a. 生命值和穩(wěn)定值

穩(wěn)定值這個(gè)概念很容易理解,非常類似于FF13生命槽下面那個(gè)槽,但其回復(fù)的規(guī)則并不同。

生命值和穩(wěn)定值的規(guī)則如下,我方角色和敵人角色遵守完全相同的規(guī)則:

1. 每個(gè)人物都有生命值和穩(wěn)定值。

2. 當(dāng)生命值為0時(shí),角色被KO。當(dāng)所有可控角色被KO時(shí),Game Over。

3. 生命值只能通過(guò)血包、隊(duì)友救助的方法增加,不存在自動(dòng)回復(fù)。

4. 當(dāng)穩(wěn)定值降到0以下時(shí),角色遭受攻擊后會(huì)被浮空。

5. 穩(wěn)定值隨著時(shí)間自動(dòng)回復(fù)。

6. 當(dāng)穩(wěn)定值保持0以上時(shí),角色遭受攻擊后不會(huì)浮空,但是射擊準(zhǔn)心會(huì)偏移。

7. 浮空狀態(tài)下角色遭受的生命值傷害成倍提升(具體倍數(shù)可能在補(bǔ)丁中調(diào)整)。

8. 角色的浮空狀態(tài)很好判斷,會(huì)不停掉羽毛。也可以通過(guò)角色頭上的星星數(shù)量來(lái)判斷。

9. 救援模式中,我方角色可以裝備道具,分別提高生命值防御和穩(wěn)定值防御。

10. 不同武器的生命值傷害和穩(wěn)定值傷害各不相同。

11. 救援模式中,堆疊在一起的鸚鵡可以大幅強(qiáng)化穩(wěn)定值防御。

b. 頭部攻擊

頭部攻擊的規(guī)則如下,我方角色和敵人角色遵守完全相同的規(guī)則:

1. 當(dāng)角色遭受頭部攻擊時(shí),他所遭受的生命值傷害和穩(wěn)定值傷害都會(huì)成倍提升(具體倍數(shù)可能在補(bǔ)丁中調(diào)整)。

2. 浮空中的角色一樣可以遭受頭部攻擊,遭受的傷害以成倍再成倍的累積乘法計(jì)算。

3. 頭部攻擊的判定跟視覺(jué)吻合,角色身體也會(huì)擋住頭部攻擊的判定。

4. 近身武器(如菜刀)一樣可以造成頭部攻擊。

5. 爆破性彈藥(如榴彈)在直擊的情況下一樣可以造成頭部攻擊。

c. 瞄準(zhǔn)和攻擊

我方角色和敵人角色遵守不相同的規(guī)則,瞄準(zhǔn)和攻擊的規(guī)則對(duì)我方角色有利。

我方瞄準(zhǔn)和攻擊的規(guī)則:

1. 沒(méi)有角速度,直接瞄準(zhǔn)。

2. 遭受攻擊時(shí),準(zhǔn)心會(huì)大幅度隨機(jī)偏移。

3. 需要裝彈。

4. 裝彈和攻擊的動(dòng)作會(huì)被特定武器命中而取消。

敵方和AI角色瞄準(zhǔn)和攻擊規(guī)則:

1. 準(zhǔn)心移動(dòng)的角速度,按角色的固定速度進(jìn)行。

2. 不同種類的敵人和AI角色,瞄準(zhǔn)的速度和技能完全不同。多數(shù)種類的敵人不擅長(zhǎng)瞄準(zhǔn)移動(dòng)中的物體。

3. 遭受攻擊時(shí),準(zhǔn)心會(huì)大幅度隨機(jī)偏移。

4. 全部的敵人和AI角色,也都需要裝彈。

5. 裝彈和攻擊的動(dòng)作會(huì)被特定武器命中而取消。

6. 敵人和AI角色在多數(shù)情況下會(huì)優(yōu)先瞄準(zhǔn)距離近的敵人。

d. 二段跳

二段跳的規(guī)則如下,我方角色和敵人角色遵守完全相同的規(guī)則:

1. 二段跳的翻滾動(dòng)畫(huà)有短暫的無(wú)敵時(shí)間。

2. 浮空狀態(tài)下,二段跳可以受身恢復(fù)控制。

3. 自由落體狀態(tài)下,也可以二段跳。

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