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網(wǎng)站首頁(yè) -> 主機(jī)頻道 -> 電玩資訊 -> 全境封鎖會(huì)成為下一個(gè)命運(yùn)嗎 全境封鎖會(huì)成為下一個(gè)命運(yùn)嗎作者:OSHOTOKILL  來(lái)源:電游者   2016/2/3 8:55:53   我要評(píng)論0

近日beta測(cè)試十分火熱的全境封鎖,在游戲設(shè)定上有太多和命運(yùn)相似的地方了,全境封鎖會(huì)成為下一個(gè)命運(yùn)嗎?

為了給《命運(yùn)(Destiny)》造勢(shì),制作組Bungie在上市前就做了各式各樣的宣傳,不過遭到了各方的誤解。Bungie并不想單純地把《命運(yùn)》稱為MMO、射擊或者是在線RPG游戲,它既有單人部分也有合作模式,還提供了聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)環(huán)境。如今回顧一下,《命運(yùn)》之所以缺乏一個(gè)明確類型定義的原因很可能就在于: 任何單個(gè)類型都不足以囊括《命運(yùn)》所包含的豐富內(nèi)容。

于是《命運(yùn)》1.0(即《命運(yùn)》上市后的第一年內(nèi)),成為了過度宣傳的受害者。雖然它將第一人稱射擊、RPG、開放世界、合作模式、聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)、輕量級(jí)MMO等各種要素融合到了一起,但是總的來(lái)講各部分所包含的內(nèi)容并不夠充實(shí)。好在《命運(yùn)》2.0(即去年“掠奪之王”擴(kuò)展包推出之后)終于撥亂反正,于是也引發(fā)了一個(gè)現(xiàn)象——其它相似題材和類型的游戲總是被視作模仿《命運(yùn)》,或者拿來(lái)和《命運(yùn)》比較。

就拿最近正在測(cè)試的《湯姆克蘭西:全境封鎖》來(lái)講,雖然該作早在2013年的E3上就被公布,卻在《命運(yùn)》上市不久就開始被當(dāng)作比較對(duì)象,即使《全境封鎖》是掩體射擊類而《命運(yùn)》是第一人稱射擊類。除了兩作的題材分別為科幻和現(xiàn)實(shí)類之外,其它方面基本都差不多,RPG?相同。在線開放世界?一樣。單人與合作雙模式?MMO要素??jī)烧叨加。顯然,育碧對(duì)這些拿《命運(yùn)》做對(duì)比的抱怨緊密關(guān)注,并針對(duì)這些反饋?zhàn)龀龈倪M(jìn)并投放到游戲中。我曾經(jīng)在Beta測(cè)試之前花了一天的時(shí)間來(lái)探索這款游戲,我可以很肯定地說,育碧很清楚該作的賣點(diǎn)到底是什么。

首先兩者之間明確的差異在于MMO要素!睹\(yùn)》中的世界由多顆星體和空間平臺(tái)構(gòu)成,雖然有些部分相互關(guān)聯(lián),但是各個(gè)部分的傳送是效率非常低下的兩步走:只有先傳送到軌道上才能去想抵達(dá)的地點(diǎn),即使這個(gè)傳送點(diǎn)和你在同一個(gè)星球上也必須這么做。這就意味著《命運(yùn)》的玩家要忍受漫長(zhǎng)的載入動(dòng)畫才能進(jìn)行兩點(diǎn)移動(dòng)。

反觀《全境封鎖》,育碧并不只是用軟件完美復(fù)刻了紐約城那么簡(jiǎn)單(雖然高自由度的宣傳有強(qiáng)迫玩家跑路和誤入死胡同的嫌疑),這個(gè)龐大的游戲世界可以讓玩家在單人、合作和多人對(duì)戰(zhàn)這些游玩方式之間無(wú)縫切換,完全不需要“兩步走”,更沒有加載畫面。

游戲中有相應(yīng)的特定區(qū)域允許玩家可以和好友或者其它隨機(jī)玩家組隊(duì)來(lái)探索這座已進(jìn)入疫情后期的紐約城。基地營(yíng)的設(shè)定和《命運(yùn)》中的Tower地圖類似,只不過沒有那煩人的步驟——先進(jìn)入軌道才能去指定地點(diǎn)。此外,《全境封鎖》和《命運(yùn)》一樣有一些肢體動(dòng)作,包括滑稽的舞蹈、用手指指向特定方向和投降等。

這些快捷或者有意思的動(dòng)作是你吸引某些玩家注意力很好的方式,不過更重要的是,玩家可以利用附近的網(wǎng)絡(luò)通訊。比起費(fèi)盡力氣做出各種肢體動(dòng)作來(lái)邀請(qǐng)他人和自己合作,和鄰近的玩家用麥克風(fēng)相互交談顯然更加實(shí)用。這不但是邀請(qǐng)他人或者警告威脅的有效方式,而且還能聽到它人之間的閑言碎語(yǔ)以及辨別暗區(qū)中的潛在玩家敵人并提前對(duì)其下手。

獨(dú)一無(wú)二的暗區(qū)

暗區(qū)模式(Dark Zone),也許是最有潛力成為游戲界目前為止最佳PvPvE整合的模式,避免了載具之間的作戰(zhàn)(相較于《光環(huán)5》中的戰(zhàn)區(qū)模式)而專注于掩體交戰(zhàn)。和《命運(yùn)》不同的是,玩家可以自行進(jìn)入戰(zhàn)區(qū),給人以較少的模式切換感,使得戰(zhàn)區(qū)成為了整個(gè)游戲的一部分有機(jī)整體;在進(jìn)入之前你會(huì)收到有關(guān)提示,但是這并不代表你可以在里面隨意殺害其它玩家。

根據(jù)Beta測(cè)試的情況,暗區(qū)中常常處于一種非;靵y的狀態(tài)。你可以進(jìn)去收集和獲得一些游戲中的稀有裝備,不過這么做之后,你的背包后面會(huì)掛上一個(gè)額外的帶有危險(xiǎn)品標(biāo)志的黃色小兜包,十分顯眼,使得其他玩家知道你身上可能有高級(jí)的裝備。然而在《命運(yùn)》中,道具是隨機(jī)掉出的而且只能由始作俑者能獲得,這和《全境封鎖》有所差別。雖然在紐約城里到處搜索道具的這種行為和《命運(yùn)》一致,但前者充斥著陰謀詭計(jì)。

成為首個(gè)朝其它玩家開槍的人還會(huì)被標(biāo)記成“叛變特工”,如果殺了過多無(wú)辜的其它玩家,那么你的懸賞金就會(huì)增加,而且標(biāo)記會(huì)被發(fā)送給整個(gè)地區(qū)的其它玩家。此外,你從其它玩家搶到的裝備,必須要由直升機(jī)運(yùn)走,這需要相當(dāng)長(zhǎng)的等待時(shí)間而且運(yùn)送點(diǎn)其它玩家都能看得到,也意味著他們能以正當(dāng)理由把你擊斃,并從你身上搶走你非法或者合法獲得的裝備。在《命運(yùn)》中你可以和隨機(jī)玩家共享一張地圖,但是你決不可能搶走他們的裝備。

這就意味著《全境封鎖》集合了《命運(yùn)》的PvP對(duì)戰(zhàn)及PvE中的裝備獲取,除非你并不想和其它玩家交戰(zhàn)。實(shí)際上,和《命運(yùn)》的RAID模式類似,玩家可以和其它三人合作來(lái)?yè)魵⒌貓D中的AI敵人,但是他們也可以反過來(lái)把槍口對(duì)準(zhǔn)你。你永遠(yuǎn)不知道誰(shuí)是可以信任的,也不知道到底能信任他們到何時(shí)。

暗區(qū)中有一套單獨(dú)的等級(jí)系統(tǒng),這對(duì)那些喜歡胡亂朝隊(duì)友開槍并成為暴徒的人是一個(gè)震懾,因?yàn)檫@么做會(huì)有降低等級(jí)的風(fēng)險(xiǎn)(被擊斃會(huì)扣除經(jīng)驗(yàn)值)。有些人可能會(huì)理解為先朝其它人開槍更加保險(xiǎn),但是這么做(成為叛變特工)被擊斃后的重生時(shí)間更長(zhǎng),而且被擊斃的無(wú)辜玩家的重生地點(diǎn)離你相當(dāng)近,在你等待消除叛變標(biāo)記的時(shí)間內(nèi)隨時(shí)會(huì)來(lái)找你報(bào)仇。

靈活改變游戲風(fēng)格

和《命運(yùn)》或者一般的RPG游戲不同,《全境封鎖》并不強(qiáng)迫玩家在一開始選擇某種職業(yè)或者配置,好比你可以隨意決定硬幣的正反面。不過隨著玩家對(duì)各方面的強(qiáng)化,可以將角色細(xì)分成三種類型:輸出、防御和治療。玩家也可以隨意搭配技能和防具來(lái)決定自己的游戲風(fēng)格。

這意味著,當(dāng)玩家單獨(dú)行動(dòng)時(shí)就可以對(duì)自身類型進(jìn)行平衡調(diào)整,比如說面對(duì)膠著戰(zhàn)時(shí)將自己調(diào)整為治療及輸出類型玩家;同樣在和多人合作時(shí),就可以專精于以下類型中的一種:Medical(治療)、Tech(輸出)和Security(防御),或者針對(duì)團(tuán)隊(duì)來(lái)搭配。比較好的是團(tuán)隊(duì)中每個(gè)人的技能會(huì)被其它人看到,這樣就能互相了解相應(yīng)的戰(zhàn)力。

三種類型對(duì)應(yīng)的技能樹可以由完成游戲中三種對(duì)應(yīng)的主線來(lái)解鎖,而主線故事目前制作組還沒有透露內(nèi)容(相比下《命運(yùn)》只有一條可以勉強(qiáng)稱得上是劇情的故事線路,想要一條非線性敘述類主線故事更是奢望),每完成一條主線中的一個(gè)任務(wù),相應(yīng)的技能電腦系統(tǒng)就會(huì)開啟,完成相應(yīng)的支線任務(wù)會(huì)獲得該種技能類型的點(diǎn)數(shù),可在電腦里解鎖想要的技能。

這不僅意味著故事和技能之間的緊密聯(lián)系,單人玩家也可以隨時(shí)會(huì)到基地來(lái)品嘗征服紐約過程中的碩果。《全境封鎖》中的世界并不像通常的末日題材游戲那樣敘事,相反制作組承諾當(dāng)玩家完成主線任務(wù)后,會(huì)沉浸到奪回紐約后的巨大喜悅之中。換句話講,玩家就會(huì)看到他們的行為對(duì)游戲世界的影響,不僅僅包括基地營(yíng)或者路人NPC與你見面的反應(yīng),更不是《命運(yùn)》那樣簡(jiǎn)單的對(duì)區(qū)域進(jìn)行重置。

針對(duì)玩家完成任務(wù)選擇的難度(通常根據(jù)你合作的人數(shù)來(lái)決定)、隨機(jī)事件或者在暗區(qū)中的行為,游戲會(huì)根據(jù)這些來(lái)演繹相應(yīng)的結(jié)局。另外,育碧還承諾在DLC發(fā)售之前會(huì)對(duì)游戲本體的內(nèi)容進(jìn)行擴(kuò)充,簡(jiǎn)言之,育碧似乎和《命運(yùn)》發(fā)售時(shí)一樣沒來(lái)得及做完全部?jī)?nèi)容,因此應(yīng)對(duì)玩家的抱怨就顯得比較尷尬。至于“發(fā)售后在各個(gè)方面是不是會(huì)重蹈《命運(yùn)》的覆轍”以我這幾天的體驗(yàn)來(lái)看,《全境封鎖》在實(shí)現(xiàn)育碧給出的承諾以及制定的宏偉目標(biāo)的道路上已經(jīng)步入正軌。

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