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網(wǎng)站首頁(yè) -> 主機(jī)頻道 -> 電玩資訊 -> 心理學(xué)家助力游戲開(kāi)發(fā) 心理學(xué)家助力游戲開(kāi)發(fā)作者:西蒙  來(lái)源:電游者   2016/1/23 8:54:58   我要評(píng)論0

近年來(lái)隨著互動(dòng)式游戲的流行,一個(gè)此前游戲開(kāi)發(fā)中很少見(jiàn)的職業(yè)出現(xiàn)了,心理學(xué)家助力游戲開(kāi)發(fā)。

心理學(xué)家助力游戲開(kāi)發(fā)

美術(shù)、策劃和程序員,看似是游戲行業(yè)的鐵三角,有了這三方各司其職,無(wú)論是精彩的獨(dú)立游戲還是壯闊的3A大作都能輕松駕馭。但就在近幾年,有個(gè)看不見(jiàn)的手在改變著游戲行業(yè)中我們已知的流程。他們是用戶研究專家,他們中的大部分也是心理學(xué)家,持有博士學(xué)歷或者有其他相關(guān)研究背景,并且在許多科技技術(shù)的幫助下,他們可能比你更加了解自己玩游戲時(shí)的狀態(tài)。

游戲體驗(yàn)和感受顯然還是相當(dāng)主觀的,而這些專家并不是需要你對(duì)游戲的感想或者意見(jiàn),他們只要數(shù)據(jù)。他們利用生物統(tǒng)計(jì)學(xué)來(lái)偵測(cè)并統(tǒng)計(jì)玩家在游玩時(shí)的視線。他們由此獲得了大量的數(shù)據(jù),而根據(jù)這些數(shù)據(jù),游戲制作組會(huì)決定是否要增加或者刪除一個(gè)游戲中的任務(wù)。無(wú)論制作組是通過(guò)數(shù)據(jù)分析來(lái)為《刺客信條》增加一個(gè)新任務(wù),還是幫你在《英雄聯(lián)盟》中屏蔽滿嘴臟話的隊(duì)友,游戲行業(yè)都在從大數(shù)據(jù)中獲得進(jìn)步并戲劇性地改變著。

復(fù)雜的人腦和簡(jiǎn)單的圖標(biāo)

Celia Hodent在Epic的工作對(duì)象就是很多玩家第一眼在游戲里看到的東西:界面、圖標(biāo)以及每一個(gè)擺放的物件。而她要做的,就是通過(guò)心理學(xué)的角度來(lái)分析這些物件出現(xiàn)的地點(diǎn)是否合理。不盡人意的是,很多游戲策劃,尤其是小有名氣且有那么幾款知名作品的制作人并不認(rèn)為Hodent的想法或者工作會(huì)對(duì)游戲開(kāi)發(fā)有用。Hodent曾在育碧和LucasArts工作過(guò),現(xiàn)在負(fù)責(zé)一個(gè)開(kāi)發(fā)中的游戲《堡壘之夜(Fortnite)》,尚未發(fā)售但已經(jīng)進(jìn)行過(guò)很多輪的測(cè)試了。

有一次,她和一個(gè)小小的圖標(biāo)起沖突了。聽(tīng)起來(lái)小圖標(biāo)不會(huì)引起多大的問(wèn)題,但所有出現(xiàn)在游戲中的東西都會(huì)影響到玩家的體驗(yàn),甚至錯(cuò)誤的顏色選擇都會(huì)徹底毀了玩家的整體感受。在《堡壘之夜》的測(cè)試中,玩家很難搞清楚如何給不同武器制造匹配的子彈。這嚴(yán)重影響了游玩體驗(yàn),而經(jīng)過(guò)Hodent的研究發(fā)現(xiàn),這一切問(wèn)題都源自于一個(gè)圖標(biāo)的錯(cuò)誤。

心理學(xué)家助力游戲開(kāi)發(fā)2

在游戲中有個(gè)工程兵可以用來(lái)收集和制造資源,當(dāng)你指派他去收集資源時(shí)只有很少的信息會(huì)提示你,資源還有多久會(huì)耗盡。同樣是個(gè)小細(xì)節(jié)卻困擾了Hodent的團(tuán)隊(duì)很久,這看似是個(gè)很不起眼的問(wèn)題,但當(dāng)游戲中的這些小問(wèn)題多了,整體的體驗(yàn)就會(huì)大打折扣。具體要怎么改呢?開(kāi)發(fā)組只是簡(jiǎn)單地替換了原本的顏色,而到玩家這里則是徹底新的體驗(yàn)。聽(tīng)著簡(jiǎn)單,但實(shí)際執(zhí)行起來(lái)困難卻很多,很多制作人并不愿意根據(jù)數(shù)據(jù)分析來(lái)對(duì)游戲進(jìn)行改動(dòng)。

Hodent的觀點(diǎn)建立于一個(gè)聽(tīng)上去有點(diǎn)復(fù)雜的心理學(xué)概念之上:格式塔心理學(xué)(Gestalt Psychology)。她介紹說(shuō),這套理念對(duì)于玩家在游戲中的體驗(yàn)有重要的聯(lián)系,而想詳細(xì)地理解或者解釋這個(gè)概念則需要系統(tǒng)的學(xué)習(xí)。但通俗來(lái)說(shuō),這個(gè)概念就是玩家在游戲中的體驗(yàn)并不是通過(guò)單獨(dú)觀察游戲的某一部分,而是通過(guò)游戲整體帶給玩家的感受來(lái)做出反饋。對(duì)于游戲來(lái)說(shuō),這個(gè)概念有很重要的影響,很多玩家能僅僅通過(guò)顏色來(lái)記住一個(gè)角色,就像我們熟知的紅色代表有危險(xiǎn),類(lèi)似與這樣的記憶方式對(duì)于Hodent的工作有很大幫助。

心理學(xué)家助力游戲開(kāi)發(fā)3

而對(duì)于游戲策劃來(lái)說(shuō),從玩家那里獲得反饋也十分重要,因?yàn)榇蠹也⒉荒芎苋菀椎乩斫庵谱魅怂胍磉_(dá)的東西。因此,《堡壘之夜》的開(kāi)發(fā)者需要根據(jù)玩家的反饋來(lái)重新規(guī)劃整個(gè)游戲的開(kāi)發(fā)進(jìn)程,Hodent和她的同事堅(jiān)信,這樣的革新會(huì)對(duì)整個(gè)業(yè)界帶來(lái)極大震撼。通過(guò)對(duì)開(kāi)發(fā)組的及時(shí)介入能幫助他們更早地移除可能對(duì)玩家體驗(yàn)造成影響的成分。但要記住,Hodent認(rèn)為所有的感受都是主觀的。

隨著參與的項(xiàng)目越來(lái)越多,Hodent 也從中獲得很多樂(lè)趣:“當(dāng)你發(fā)現(xiàn)自己成功地讓玩家獲得更好的體驗(yàn)時(shí),就覺(jué)得什么都值了,而且在這一切的背后,都有嚴(yán)格的數(shù)據(jù)在支撐著你?吹酵婕以谟螒蛑杏羞@么棒的體驗(yàn),我們就安心了!

花錢(qián)買(mǎi)不來(lái)開(kāi)心

隨著內(nèi)購(gòu)在當(dāng)代游戲中占的比重越來(lái)越大,而心理學(xué)家們也認(rèn)為在這一形式下,一旦讓玩家受到物質(zhì)上的刺激后,就只會(huì)花更多的錢(qián)而不是去完整體驗(yàn)游戲。作為研究機(jī)構(gòu)Player Research的顧問(wèn),Ben Lewis-Evans通過(guò)查閱資料和進(jìn)行數(shù)據(jù)分析后得出了一個(gè)看似有些老生常談的結(jié)論:玩家的游戲體驗(yàn)最為重要!甭(tīng)起來(lái)這個(gè)口號(hào)有些迂腐,但我要為玩家抗?fàn)帯,他說(shuō)。但我們都知道,持股的投資人坐在一起成為公司的董事會(huì),而游戲?qū)τ谒麄兙褪巧唐,那他們關(guān)心游戲體驗(yàn)嗎?

這也是Ben Fisher的目標(biāo),他是英國(guó)開(kāi)發(fā)商Radiant Worlds的設(shè)計(jì)總監(jiān),F(xiàn)isher雇傭了Player Research來(lái)帶領(lǐng)他們進(jìn)行玩家體驗(yàn)分析,在分析過(guò)后,這幾乎改變了整個(gè)游戲的開(kāi)發(fā)方向。游戲公司或者制作組在內(nèi)部也會(huì)進(jìn)行測(cè)試,但畢竟人手有限,更重要的是大家對(duì)開(kāi)發(fā)中的游戲已經(jīng)再熟悉不過(guò)了,所以引入外界玩家的感受或者說(shuō)數(shù)據(jù)就變得尤為重要。要想玩家能徹底了解你的想法和游戲想要傳達(dá)的思想,恐怕你也要學(xué)習(xí)下人是怎樣用大腦思考的,數(shù)據(jù)的重要性就這么體現(xiàn)出來(lái)了。

Player Research的團(tuán)隊(duì)由心理學(xué)家、神經(jīng)學(xué)家組成,他們與育碧、EA、索尼等開(kāi)發(fā)組都有過(guò)不少合作經(jīng)歷。實(shí)際上,F(xiàn)isher知道玩家對(duì)于他們的游戲玩久了會(huì)有惡心的感覺(jué),但并不知道從何下手來(lái)解決。而且對(duì)于他們的團(tuán)隊(duì)規(guī)模來(lái)說(shuō),進(jìn)行大量的實(shí)驗(yàn)和統(tǒng)計(jì)會(huì)耗費(fèi)很多不必要的金錢(qián)和資源。調(diào)整視野和視角高度、讓視角移動(dòng)更加平滑、調(diào)整HUD位置并讓人物移動(dòng)更加平滑,這些問(wèn)題的解決方法都由Lewis-Evans的團(tuán)隊(duì)共同研究得出。

在Player Research的工作期間內(nèi),Lewis-Evans參與了60多個(gè)游戲項(xiàng)目的制作,對(duì)于如何解決游戲制作過(guò)程中出現(xiàn)的各種問(wèn)題,他和他的團(tuán)隊(duì)有著相當(dāng)多的應(yīng)對(duì)方法。根據(jù)不同的反饋,團(tuán)隊(duì)會(huì)給出相對(duì)應(yīng)的改進(jìn)意見(jiàn),隨著采集到新的數(shù)據(jù),便會(huì)給出新的方案和更新點(diǎn),以此往復(fù)產(chǎn)品會(huì)更加完美。Lewis-Evans的團(tuán)隊(duì)在最初的幾個(gè)關(guān)卡上搜集了龐大的數(shù)據(jù)庫(kù)并進(jìn)行了很多的調(diào)整,并用到在之后的核心玩法上,使其更加有趣。

Fisher卻認(rèn)為,開(kāi)發(fā)者經(jīng)常覺(jué)得他們知道玩家不喜歡游戲的哪些地方,而制作組也只是簡(jiǎn)單的修復(fù)下或者更改下數(shù)值,但這并不能讓游戲發(fā)展,必須要找出游戲讓他們產(chǎn)生負(fù)面情緒的點(diǎn)才行。當(dāng)Hodent成功說(shuō)服制作人接受玩家的反饋時(shí),Lewis-Evans有了自己的奮斗目標(biāo):讓玩家認(rèn)為這款游戲并不是由“委員會(huì)”所制作的。他認(rèn)為不是僅僅提出他們自己在游戲中的要求,而是指出游戲中到底哪里出錯(cuò)了,或者說(shuō)那里還有要改的地方。

“網(wǎng)上有很多人在討論游戲到底是科技,還是藝術(shù),對(duì)于我來(lái)說(shuō),它是兩者的結(jié)合!边@樣的問(wèn)題并不只出現(xiàn)于小的制作組當(dāng)中,育碧用戶研究組的項(xiàng)目經(jīng)理Jonathan Dankoff也坦言:“玩家的不滿在分析后會(huì)為整個(gè)小組帶來(lái)研發(fā)的靈感。大家對(duì)于用戶分析有一定的誤解,以為我們像制片廠一樣發(fā)現(xiàn)錯(cuò)誤改正就好了,其實(shí)我們需要繼續(xù)引導(dǎo)策劃,將他想表達(dá)的信息傳達(dá)出來(lái)。”這也是育碧在過(guò)去的12年中一直在探尋并不斷改進(jìn)的東西。

每個(gè)人都要獻(xiàn)計(jì)獻(xiàn)策

Dankoff是一位在育碧用戶測(cè)試與研究實(shí)驗(yàn)室任職的員工,然而他并沒(méi)有心理學(xué)的博士學(xué)位,卻有著市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)背景。而在這里所有的科學(xué)家和其他領(lǐng)域的專家都在試圖把各種心理學(xué)理論擴(kuò)大應(yīng)用范圍,比如用在我們熟悉的《刺客信條》中。在育碧的分析組中,來(lái)自數(shù)據(jù)分析、生物統(tǒng)計(jì)各個(gè)領(lǐng)域的專家都在分析游戲中的數(shù)據(jù)。所有的成果都是大家合作努力得來(lái)的,換句話說(shuō),在一款游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,數(shù)據(jù)研究和策劃是一組的。

利用了頭部追蹤等科技,制作組可以獲得更多的玩家信息,從而改變整體的游戲制作策略。舉個(gè)例子,《刺客信條》開(kāi)發(fā)組在游戲中加入了為每個(gè)任務(wù)評(píng)分系統(tǒng)就可以很直接地收到玩家第一時(shí)間的反饋,玩家可以直接告訴開(kāi)發(fā)組哪個(gè)任務(wù)好哪個(gè)任務(wù)次,并且通過(guò)與每個(gè)玩家在游戲中的行為匹配后即可獲得更多值得研究的數(shù)據(jù)。Dankoff的工作就是找出玩家哪里沒(méi)玩好。在《刺客信條:黑旗》中,玩家需要獲得一個(gè)潛水鐘才能繼續(xù)推進(jìn)游戲進(jìn)程。制作組希望這個(gè)物品的獲取能作為一個(gè)玩家人口,在理解游戲核心玩法后,再繼續(xù)推進(jìn)故事。

但實(shí)際數(shù)據(jù)卻顯示玩家們往往因?yàn)橘I(mǎi)不起這個(gè)鐘,而使游戲卡關(guān)嚴(yán)重,讓玩家很不開(kāi)心。Dankoff和他的團(tuán)隊(duì)在研究后發(fā)現(xiàn),制作組能很輕易地發(fā)現(xiàn)整個(gè)游戲中的經(jīng)濟(jì)來(lái)源而玩家卻不能。只是依照數(shù)據(jù)為了解決這個(gè)問(wèn)題,直接降低鐘的價(jià)格即可,這樣玩家就可以輕易獲得任務(wù)物品,使游戲繼續(xù)下去,看似是將問(wèn)題解決了。但Dankoff希望能通過(guò)得到的數(shù)據(jù)來(lái)修改游戲內(nèi)的玩家引導(dǎo),讓玩家更容易發(fā)現(xiàn)游戲中的經(jīng)濟(jì)來(lái)源于循環(huán),而不僅僅只是修改表面的數(shù)據(jù),指標(biāo)不不治本。

遠(yuǎn)大理想

有時(shí)候,多些壓力才會(huì)有更好的產(chǎn)出。Jeffrey Lin在Riot Games的這幾年里就做了一件事:消除所有在《英雄聯(lián)盟》里的臟話和人身攻擊,顯然他做到了。在掌握了大量的用戶數(shù)據(jù)之后, Lin通過(guò)實(shí)驗(yàn)發(fā)現(xiàn)在《英雄聯(lián)盟》的比賽中有2%包含了大量的辱罵和人身攻擊,在這樣的語(yǔ)言環(huán)境下,玩家有320%的可能性會(huì)直接退出比賽。

于是一個(gè)新的匹配機(jī)制出現(xiàn),讓這個(gè)情況大大得到改善。首先是在所有人尚未決定好用什么英雄時(shí)就自己選完,不用理會(huì)其他人的玩家會(huì)更少。而數(shù)據(jù)頁(yè)顯示玩家在贏了比賽后,有23%的玩家惡語(yǔ)相加的幾率少了,且在游戲中常帶著友好態(tài)度的玩家獲勝的幾率更大。Lin利用這些數(shù)據(jù)做了一個(gè)人工智能情報(bào)搜集系統(tǒng),它可以自動(dòng)監(jiān)視所有比賽中的不友好或者反社會(huì)行為,并自動(dòng)給予懲罰,如果該玩家屢教不改則會(huì)被直接封號(hào)處理。

經(jīng)過(guò)一個(gè)月的測(cè)試,該系統(tǒng)成功使玩家在游戲中惡語(yǔ)相加的比例降低了40%。單從這一點(diǎn)的成功就預(yù)示著《英雄聯(lián)盟》中的毒瘤:不友好玩家,很快就會(huì)被去除掉。這也讓擁有心理學(xué)博士的Lin在有了曾經(jīng)在Valve和現(xiàn)在于Riot Games的工作經(jīng)歷之后,可以輕易地回答一些心理學(xué)、游戲社區(qū)和社會(huì)學(xué)方面的問(wèn)題,并告訴你他們的環(huán)境是如何變化的。

如此的工作經(jīng)歷與工作內(nèi)容讓他們漸漸產(chǎn)生了一種工作文化:對(duì)任何決策都要有樣當(dāng)?shù)目萍紘?yán)謹(jǐn)性。這種文化傳播的很快,幾年前,數(shù)據(jù)分析組還只是在單獨(dú)的一棟樓里,而現(xiàn)在已經(jīng)成為和技術(shù)與設(shè)計(jì)并列的大板塊。他們都在為游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)不斷地增添活力,使整個(gè)產(chǎn)業(yè)更加完整。而這也帶出了弊端,沿著這樣“數(shù)據(jù)至上”的思想走下去,所有的游戲很容易被看作是有著巨大數(shù)據(jù)支撐的線上服務(wù),而游戲制作者也會(huì)覺(jué)得數(shù)據(jù)如同神一樣,束縛了他們的手腳或思想。

因此如今的制作人和游戲策劃,他們要做的就是從數(shù)據(jù)趨勢(shì)的決策中學(xué)習(xí)更多,短期內(nèi)可能不會(huì)得到什么答案或者理論,但持續(xù)的分析和實(shí)驗(yàn)總會(huì)將他們引導(dǎo)到答案。由于其中包含很多未知元素,對(duì)于制作組來(lái)說(shuō),這樣開(kāi)發(fā)游戲很有可能是個(gè)危險(xiǎn)的決定。無(wú)論怎樣,科學(xué)家和心理學(xué)家依舊在改變著游戲業(yè)界,Lin和Hodent都在各自的崗位上依舊奮斗著,繼續(xù)探尋著更多的可能性。而對(duì)于這個(gè)行業(yè)的未來(lái),依舊有很多人在猜測(cè),人們希望在尋找游戲制作人的想法與大數(shù)據(jù)決策的天平上找到一種平衡。

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