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網(wǎng)站首頁(yè) -> 主機(jī)頻道 -> 電玩攻略教程 -> 怪物獵人X輕弩團(tuán)戰(zhàn)玩法詳細(xì)分析 怪物獵人X輕弩團(tuán)戰(zhàn)玩法詳細(xì)分析作者:不詳  來(lái)源:本站整理   2016/1/21 9:08:24   我要評(píng)論0

怪物獵人X有不少喜歡打團(tuán)戰(zhàn)的玩家都選擇玩輕弩,那輕弩團(tuán)戰(zhàn)該怎么玩呢?就在這跟大家分享一下。

怪物獵人X攻略

(一).麻痺

幾乎適用所有怪物的異常狀態(tài),

通常會(huì)有10秒的時(shí)間讓其他成員單方面輸出

因?yàn)閹缀醪粫?huì)影響到隊(duì)友,

只要會(huì)看肉質(zhì)表就能短期累積大量傷害,是相當(dāng)便利的手段

僅有少數(shù)時(shí)間極短或是無(wú)效的例外

(二).暈眩

靠徹甲榴彈發(fā)動(dòng)氣絕轉(zhuǎn)倒的異常狀態(tài),

通常徹甲三/二+連爆榴彈一輪一定能發(fā)動(dòng)一次

低一點(diǎn)的四發(fā)徹三直接暈

這意味著槍手必須跟其他近戰(zhàn)隊(duì)友搶頭部

切斷/打擊弱點(diǎn)肉質(zhì)不在頭的當(dāng)然無(wú)所謂(比方說(shuō)千刃/海龍)

但符合這點(diǎn)的目標(biāo)并沒(méi)有超過(guò)總數(shù)的三分之一

故除非特地?cái)辔不蚴顷?duì)友愿意選次要肉質(zhì)

這個(gè)異常狀態(tài)該不該發(fā)動(dòng)就要靠經(jīng)驗(yàn)判斷

全團(tuán)遠(yuǎn)戰(zhàn)固然是最好,但該配合就是要配合

(三).睡眠

最容易被隊(duì)友干擾而發(fā)動(dòng)失敗的異常狀態(tài)

但往往也是輔槍手連段的起始/終結(jié)手段

考慮此代資源囤積不易,幾乎可說(shuō)是只有熟團(tuán)才會(huì)打眠二

以黑炎王標(biāo)準(zhǔn)連段為例

眠(眠爆/眠斬)→麻陷(無(wú)怒延長(zhǎng))→麻→暈(非必要)→落→麻→落→眠→落→捕獲

整段約一分五秒(不含空中摔落)的套路,眠最容易被野團(tuán)中斷而失敗,

而限縮成麻→暈(非必要)→落→麻→落→眠→麻陷(即使被中斷也來(lái)得及放)

結(jié)算下來(lái)大約少了15秒

而這15秒的輸出差距往往攸關(guān)能否接死或捕獲,

特別是團(tuán)隊(duì)組成不穩(wěn)時(shí)

(四)陷阱(落穴/麻陷)

不論麻陷或落穴,在睡眠狀態(tài)連攜都有無(wú)怒秒數(shù)加算

理想上應(yīng)該是先接麻陷,因?yàn)槁橄莸臓顟B(tài)跟麻痺沒(méi)兩樣,打點(diǎn)也安定

落穴則是視情況決定,像是尾垂破背一穴捉或是迅龍怒后有極長(zhǎng)的落穴時(shí)間

又或是對(duì)象血要多不多要少不少,可用時(shí)間較長(zhǎng)的落穴削血者(比方說(shuō)怪鳥/貓頭鷹)

否則狩獵對(duì)象在落穴左搖右晃并不是非常的好打

至于各怪物該如何對(duì)應(yīng)會(huì)在下篇列出探討,這邊有個(gè)基本概念就好

大體而言,如果是睡眠狀態(tài)下的眠爆+落穴連攜

負(fù)責(zé)引爆者都應(yīng)盡量在落穴判定發(fā)生的最后一刻才引爆達(dá)成睡眠秒數(shù)加算

養(yǎng)成這習(xí)慣絕對(duì)有益無(wú)害

資源管控

MHX比起MH4/MH4G,輔槍手的資源量雖比較寬裕,

但依舊是呈現(xiàn)消耗遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于回收的狀態(tài)

空骨/麻痺牙/龍爪/網(wǎng)子都可以靠點(diǎn)數(shù)換,

因此麻痺彈/擴(kuò)散彈/落穴來(lái)源不是大問(wèn)題,多打多得

眠要靠眠魚,徹二/三要靠龍魚

擴(kuò)三/爆G要靠擴(kuò)散金魚

麻陷此代只能用雷光蟲,閃光玉吃光蟲

六種只能靠交易增加的資源消耗上,

除了雷光蟲/光蟲比較少一點(diǎn)

剩下幾類都是消耗量極大

以正常的二名團(tuán)而言,倉(cāng)庫(kù)常備700發(fā)眠二/徹二/徹三(含調(diào)和)

完全沒(méi)資源進(jìn)來(lái)的狀態(tài)下,也只夠打兩天

極限一點(diǎn)一天大概就能用完了

而也因?yàn)檫@一點(diǎn),如果真的想在野團(tuán)進(jìn)行輔助

就要先省視自己到底有多少場(chǎng)次的續(xù)戰(zhàn)力,

如果只想半調(diào)子的麻兩次,那不如打擴(kuò)拼輸出實(shí)際點(diǎn)

因?yàn)橐皥F(tuán)通常也無(wú)法達(dá)成你期待的輸出效益

控場(chǎng)權(quán)

這本來(lái)是MHF(線上PC版)出現(xiàn)的專用名詞,

意指先進(jìn)入狩獵目標(biāo)地圖者不會(huì)遭受其他連線不同步因素

而影響到異常值發(fā)動(dòng)或攻擊命中率

連線變數(shù)最大的首先是小型怪物依玩家進(jìn)入地圖的不同

因而產(chǎn)生錯(cuò)位不同步的情況,進(jìn)而使后續(xù)的隊(duì)友攻擊看似命中狩獵目標(biāo)

其實(shí)是打在同地圖的小型怪物身上(通常以第一位進(jìn)入地圖玩家的視角為主)

對(duì)于輔槍手而言,就算是極近距離,

只要不是在無(wú)其他目標(biāo)的地圖,

也可能發(fā)生子彈被擋掉而失效的狀態(tài),

特別是某些塬本可以發(fā)動(dòng)的狀態(tài)連攜最為明顯,也就是麻痺銜接暈眩

麻彈命中麻痺→LV3徹甲四發(fā)全噴在小怪身上→沒(méi)有發(fā)動(dòng)暈眩

上面這個(gè)連段如果不是在陷阱中等于讓所有輸出中的隊(duì)友陷入被反擊

甚至是滅團(tuán)的危機(jī)

因此,能溝通的團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)盡量讓輔槍手主掌控場(chǎng)權(quán)

如果無(wú)法溝通或是認(rèn)為沒(méi)必要,那就別太自信異常一定會(huì)發(fā)動(dòng)

各種狀態(tài)彈只要被擋掉一發(fā)就是不會(huì)發(fā)動(dòng)

不管你畫面看起來(lái)多乾凈都一樣

七.出發(fā)前,請(qǐng)考慮隊(duì)友構(gòu)成

什么是輔槍手的最痛?不是怪太強(qiáng),而是隊(duì)友火力太低

不管是打錯(cuò)地方或是技能太慘,只要欠缺任何一個(gè)就是浪費(fèi)時(shí)間

因?yàn)檩o槍手本身就是捨棄自我輸出而讓隊(duì)友全力輸出的存在

應(yīng)該沒(méi)有人愿意砸了一堆資源還看不到效率

越高等的任務(wù)情況越明顯,至于低階的下位任務(wù)還跑去輔的輔槍手

如果不是缺貢獻(xiàn)點(diǎn)就是在佈施(合掌)…

通常親友團(tuán)比較少這個(gè)問(wèn)題,畢竟武器構(gòu)成彼此調(diào)整一下即可

野團(tuán)就要多方觀察,如果第一場(chǎng)的構(gòu)成,目標(biāo)為一般上位

眠麻暈+陷阱都一輪還沒(méi)辦法打掉8成血

還是配個(gè)反二+彈藥節(jié)約打擴(kuò)實(shí)際。

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