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網(wǎng)站首頁 -> 主機(jī)頻道 -> 電玩資訊 -> 無人深空的開發(fā)原點(diǎn) 無人深空的開發(fā)原點(diǎn)作者:李穎健  來源:電游者   2016/1/14 8:50:48   我要評論0

無人深空從公布之初就以其新奇的玩法賺足了眼球,那么本作的開發(fā)之初又是怎么樣的呢,下面一起來看看。

起步

時間倒回到2008年,肖恩·莫里(Sean Murray)決定與同事萊恩·道爾(Ryan Doyle),離開那間因競速游戲《火爆狂飆(Burnout)》而揚(yáng)名立萬的工作室Criterion Games,并與分別來自Sumo Digital和Kuju Entertainment的大衛(wèi)·里姆(David Ream)及葛蘭·鄧肯(Grant Duncan),共同成立了一間獨(dú)立游戲工作室Hello Games。這間起始于狹小房間的工作室在最初幾年時間里曾經(jīng)異常艱難,為了開發(fā)他們的第一款游戲《Joe Danger》,莫里甚至不惜賣掉自己當(dāng)時居住的房子來支撐開發(fā)預(yù)算,并每天與團(tuán)隊以漢堡、芝士、生菜和番茄三明治充饑。

(從左至右:大衛(wèi)·里姆、肖恩·莫里、葛蘭·鄧肯和萊恩·道爾)

為了做出屬于自己的游戲,肖恩·莫里和其余3人幾乎放棄了一切,包括良好的工作環(huán)境、豐厚的工資以及成功的名望?梢哉f以當(dāng)時的情況來看,這四人的行為簡直就是不經(jīng)大腦思考、愚蠢至極的做法,要知道2008年AppStore才剛剛出現(xiàn),XBLA和PSN還只是專屬主機(jī)廠商、服務(wù)于第一方、第三方大作的網(wǎng)絡(luò)平臺,因此小制作團(tuán)隊想打出名堂,贏得市場在當(dāng)時是一件非常困難事情。并且最為糟糕的是,4人對游戲理念的創(chuàng)作并沒有什么概念,以往在游戲開發(fā)上的經(jīng)驗(yàn)只是教會了他們?nèi)绾纬錾厝ネ瓿梢豁?xiàng)開發(fā)工作,并沒有教會他們?nèi)绾沃仡^創(chuàng)造一款游戲,為此四人決定召開一次緊急會議。

沖破一切的特級飛車人

Hello Games的第一次正式緊急會議并沒有過于嚴(yán)肅,取而代之卻是4人的茶話會,會議上談?wù)摰膬?nèi)容也非常放松,4人除了道出自己兒時的童年是想成為士兵、消防員、牛仔或宇航員、特技演員等等之外,對于如何打造一個全新游戲理念的想法并沒有多少話題可聊。但就在這時候,莫里突然說道:很多開發(fā)者會打造以士兵為角色的戰(zhàn)爭游戲,但很少有人會把消防員、牛仔或特技人員等角色作為游戲主角。

因此,四人就選定了以一個特級飛車人喬伊作為游戲的主人公,并以《喬伊冒險(Joe Danger)》來為游戲命名。“以戰(zhàn)爭為題材的射擊游戲在當(dāng)時真的非;鸨,很多人都希望能夠在這塊蛋糕里分一杯羹,但如果我們也步入別人的后塵,未必能把它做好,因?yàn)楸饶阕龅煤玫拇笥腥嗽。所以,我們也沒考慮這么多,只是大家都同意,并且希望做出一些與眾不同的東西來!

在構(gòu)思出《喬伊冒險》的游戲理念后,4人就馬上在短時間內(nèi)做出了第一個演示原型,但在給許多發(fā)行商過目之后,并沒有多少發(fā)行商愿意發(fā)行他們的這款游戲,甚至有些發(fā)行商表示如果他們能夠?qū)⒂螒虻闹饕曈X改為第一人稱賽車,并取消那些滑稽的撞擊物和障礙物,或許還可以幫助他們發(fā)行到Facebook上,作為一款Flash小游戲。而這些不合理的要求顯然無法讓莫里滿意,最終他們找到了索尼,還被同意在索尼官方的PlayStation博客上進(jìn)行宣傳。

2010年6月,《喬伊冒險》正式登陸PSN,這款畫風(fēng)非?ㄍɑ2.5D橫版游戲獲得了不錯的評價,并大受歡迎。Hello Games不僅賺回了本錢,其續(xù)集的制作也迅速提上了日程,2012年《喬伊冒險2:大電影(Joe Danger 2:The Movie)》登陸多個主機(jī)平臺。而到了2013年,《喬伊冒險》還多了一個后續(xù)名——Touch,并正式進(jìn)軍手游市場。

(肖恩·莫里在2012年的科隆游戲展接受《喬伊冒險2:大電影》采訪)

當(dāng)2014年推出了《喬伊冒險:無限(Joe Danger Infinity)》的時候,一切都開始變了,Hello Games從早期的4人工作室拓展到目前的10人,并購置了新的辦公樓,新的電腦設(shè)備。成功似乎來得太突然,莫里顯然也沒有對這一切的到來做好充分的準(zhǔn)備,他開始質(zhì)疑成功給Hello Games帶來了太多的改變,甚至連當(dāng)初為何要成立Hello Games的初心,都忘得一干二凈。

“很多獨(dú)立開發(fā)者都希望自己制作的作品能夠獲得成功,獲得市場的認(rèn)可,但是當(dāng)真的成功了以后,其作品就會變得保守,越來越多風(fēng)格相似的續(xù)集就會被制造出來。而現(xiàn)在的情況是,Hello Games因?yàn)椤秵桃撩半U》的成功而變得忘乎所以,那個曾經(jīng)什么都不知道,希望嘗試新事物的Hello Games逐漸消失殆盡”或許莫里明白,成功使他變成了一個徹頭徹尾的雇主,而不再是一名游戲開發(fā)者。成功導(dǎo)致Hello Games迷失了方向,迷失在追逐名利和金錢的麥田怪圈里。于是莫里深刻地認(rèn)識到,必須要終止這樣的成功,這樣系列作品無限循環(huán)的圈錢行為。

蒙在鼓里

2013年的12月,當(dāng)《無人深空(No Man's Sky)》第一次出現(xiàn)在VGX頒獎禮的大屏幕上時,那近乎2分鐘的預(yù)告顫動了在場所有人的心。自動生成的星球,無邊無際的探索要素,還有那精美絕倫的畫風(fēng),都是那么獨(dú)特唯美。這種震撼的余波甚至在VGX結(jié)束之后,依然沒有得到平息,各大媒體爭相報道,使得那些同臺登場的3A大作暫時性地失去了原有光鮮的色彩。

“那時候我差不多快奔潰,腦子里全是關(guān)于我們新作的負(fù)面反饋,臺下觀眾可能會發(fā)出噓聲,人們或許不會喜歡我們的新游戲,隨后游戲被逼終止開發(fā),一切都要完蛋了! 事實(shí)上,莫里曾經(jīng)要求撤回準(zhǔn)備在VGX上播放的《無人深空》預(yù)告片,但基于箭在弦上,一觸即發(fā),因此沒有辦法,只能夠硬著頭皮上。雖然最終他們的作品很慶幸地獲得了關(guān)注和認(rèn)可,但是這次《無人深空》的初次登場并沒有提前通知任何發(fā)行商或者主機(jī)廠商。

按照傳統(tǒng)的做法,一般某個工作室的新IP在登場前,都會事先通知索尼、微軟或者是其他第三方發(fā)行商進(jìn)行內(nèi)部展示。當(dāng)雙方滿意后,還需要制定相應(yīng)的準(zhǔn)確發(fā)行時間、最佳登場時機(jī)以及避免某些大作的正面沖突期。道理就如同電影發(fā)行和放映一樣,避免沒必要的沖突并選取最佳放映日期才能做到最大的利益化。但顯然莫里和他的制作團(tuán)隊并沒有充分了解到這一點(diǎn),導(dǎo)致事后Hello Games在應(yīng)對媒體關(guān)于登陸平臺和發(fā)售時間的問題時,表現(xiàn)得模棱兩可。不過最為驚訝的可不只這些,令人驚奇萬分的是,Hello Games原來對此次《無人深空》的開發(fā)工作完全不知情,并且對該項(xiàng)目秘密開發(fā)了整整一年時間之久表示震驚,那么這其中究竟是怎么一回事呢?

摩天大樓計劃

“在2012年的那個初夏,我就已經(jīng)在我的電腦屏幕前敲擊出《無人深空》的第一段代碼了,那一天我工作到很晚,甚至都沒怎么睡覺。當(dāng)?shù)诙斓罓、鄧肯和大衛(wèi)來到我的工作間時,我激動地和他們說我們要做那個項(xiàng)目了,那個我們四人一直夢寐以求的新IP——摩天大樓計劃(Project Skyscraper)”莫里笑道。隨后4人開始小聲細(xì)語的討論,并鎖緊門窗,分配各自的工作。

實(shí)際上,4位Hello Games的創(chuàng)始人在公司成立之前,就已經(jīng)有一個共同的目標(biāo),希望制作一款可以隨意在浩瀚的宇宙中進(jìn)行暢游,毫無邊際、隨心所欲的游戲。但由于《喬伊冒險》的成功,使得該項(xiàng)計劃遲遲沒能實(shí)現(xiàn),因此4人就稱它為 Project Skyscraper,意指野心、瘋狂,或者永遠(yuǎn)不能夠完成的任務(wù),如同摩天大樓一般,高不可觸。但莫里打破了這個局面,他用他的行動證明了該計劃并非是遙不可及的事情。同時4人的分工非常恰當(dāng)合理:莫里負(fù)責(zé)游戲引擎的編寫,麥肯·德里克和大衛(wèi)負(fù)責(zé)引擎工具的改造和迭代計算方程,而鄧肯則負(fù)責(zé)游戲藝術(shù)設(shè)計板塊。由于Project Skyscraper計劃中的游戲理念是無盡的探索,因此游戲里的宇宙背景應(yīng)該是由程序?qū)崟r自動生成的,所以鄧肯的工作相較于另外3位來說,局限性最大,同時也是最艱辛的。

對此他說到:“他們都是程序員,能通過敲擊代碼,輕松創(chuàng)造出一個看不到的數(shù)字世界來,但我的工作是美工,美工最重要的任務(wù)就是繪畫,可繪畫這些技術(shù)活是不能夠用一堆數(shù)字語言敘寫出來的,加上,程序自動生成每一個星球使得我失去了對游戲的絕對掌控力,很多里面的事物我都沒法確定是否在視覺效果上盡善盡美”。為了解決這樣的問題,鄧肯和莫里選擇先將建模放進(jìn)游戲里,之后再進(jìn)行上色和修改,通過莫里一點(diǎn)點(diǎn)的程序改寫來達(dá)到鄧肯想要的藝術(shù)效果,并通過鼠標(biāo)點(diǎn)擊和生成系統(tǒng)來進(jìn)行全方面排查,保證游戲里每一種生物、 每一首飛船甚至是星球上每一個小細(xì)節(jié)都完美無缺。

當(dāng)Project Skyscraper正式更名為《無人深空》的時候,該作就注定和別人的游戲不一樣。由于整個宇宙中的每個星球都是由程序自動生成,因此《無人深空》中的每一樣?xùn)|西、每一個星球都是有聯(lián)系的,如果程序其中一部分出了問題,其它也會相應(yīng)出現(xiàn)問題,如同蝴蝶效應(yīng)!啊稛o人深空》很難用傳統(tǒng)游戲的制作流程去建造,一個星球中每個地方,每個細(xì)節(jié)的堆砌顯然是不現(xiàn)實(shí)的。因此,媒體和很多現(xiàn)場演示其實(shí)就差不多是整個游戲的本體,所有東西都是實(shí)時生成,我們不會像某些開發(fā)商那樣,用一個提前制作好的演示Demo來欺騙觀眾的眼睛。所以對于該作,我們?nèi)匀恍枰嗟臅r間去打磨,并保證一切都是正常的。”莫里微笑著說到。

下一個開始

經(jīng)過1年多的秘密開發(fā),《無人深空》驚艷了整個行業(yè),甚至驚呆了Hello Games的其余成員,在被蒙在鼓里這么長時間以后,幾乎所有人都加入了《無人深空》的開發(fā),諸如宇宙派別之間的斗爭和無縫連接、時空穿越等新特性的加入,也讓整個游戲變得越來越豐富有趣。但誰都沒有想到上帝居然和他們開了一個小小的玩笑,在平安夜那晚,一場意想不到的暴雨導(dǎo)致當(dāng)?shù)氐囊粭l河決堤,瞬間淹沒了整個辦公室,很多人的私人物品和公共財物都受到了很大程度的破壞。

對此,莫里苦笑到:”很多人在圣誕節(jié)那天趕回辦公室清理積水,還笑稱我們居然有一個圣誕潑水節(jié),簡直就是天大的玩笑。其實(shí)那次我們最擔(dān)心的是我們的電腦和開發(fā)工具,但遺憾的是,幾乎都被摧毀得差不多,雖然最終保住了《無人深空》的游戲代碼,但對于我們這樣一個小小的工作室來說,仍然是一個非常艱難的時刻!

用不了多久,《無人深空》將會同步登陸PC以及PS4平臺,留給Hello Games制作組成員的時間已經(jīng)不多了,但就如同肖恩·莫里所希望的那樣——“Hello Games的成功永遠(yuǎn)在下一款新作,而《無人深空》僅僅只是個開始”。

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