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PSV的高清重制版《信長(zhǎng)之野望天翔記》已經(jīng)在半個(gè)月前跟大家見(jiàn)面了,這篇就跟玩家們分享一下游戲的詳細(xì)評(píng)測(cè),來(lái)看看這款重制版游戲的素質(zhì)到底如何吧。

信長(zhǎng)之野望天翔記評(píng)測(cè)

系統(tǒng)

本作是信野第一次引入軍團(tuán)系統(tǒng),與之相應(yīng)的則是多達(dá)214的城池?cái)?shù)和更大規(guī)模的合戰(zhàn)。稍微體驗(yàn)一下天翔記的游戲系統(tǒng),我們就不難發(fā)現(xiàn)其中的很多特性可以說(shuō)是在最近的幾代當(dāng)中“復(fù)活”了的,足見(jiàn)本作會(huì)被評(píng)價(jià)為最高成就也是實(shí)至名歸。

譬如創(chuàng)造中的武將的經(jīng)驗(yàn)系統(tǒng)和天道pk中的傳授指令,我們?cè)诒咀髦卸寄苷业剿麄兊挠白。最新作?chuàng)造相比創(chuàng)造的很多改動(dòng)都是還原了天翔記中的設(shè)定,也許這就是為什么光榮會(huì)在現(xiàn)在推出天翔記的重制版。

實(shí)際上很多游戲在歷代不斷進(jìn)化的過(guò)程當(dāng)中,雖然總會(huì)引入一些新的元素,但是為了玩家的體驗(yàn)更加方便快捷(用不好聽(tīng)的話說(shuō)就是快餐),整體的系統(tǒng)上往往呈現(xiàn)一個(gè)簡(jiǎn)化的趨勢(shì),信野也是一樣。

在創(chuàng)造當(dāng)中,調(diào)略已經(jīng)成為了針對(duì)國(guó)人眾的專(zhuān)屬指令,之前的足止、煽動(dòng)等指令已經(jīng)不復(fù)存在,也不能策反對(duì)方武將,這也導(dǎo)致了天道的合戰(zhàn)中智謀屬性存在感偏低。

而且總無(wú)事令的引入更是極大的縮短了游戲時(shí)間。從這個(gè)角度來(lái)講,天翔記的系統(tǒng)更為復(fù)雜,尤其是在游戲前期的變化更多。

此外就是光榮早期的策略類(lèi)游戲跟偏向太閣這種RPG風(fēng)格,喜歡太閣的玩家一定會(huì)非常喜歡本作,因?yàn)楹苋菀拙湍苷业酱罅康南嗨浦帯?/p>

內(nèi)政系統(tǒng)

還是那句話,跟最近的幾作比起來(lái),天翔記的系統(tǒng)要復(fù)雜太多了。實(shí)際上如果追求速攻的話,這些系統(tǒng)里面有很多都是沒(méi)用的…所以說(shuō)這種復(fù)雜性也是個(gè)好事情,喜歡鉆研這些的玩家或者是種田黨就有很多可玩的東西了,不像創(chuàng)造你想種田也沒(méi)什么好搞的,只能修修路…篇幅所限著重介紹幾個(gè)最有用的功能吧,我個(gè)人一般的戰(zhàn)術(shù)還是以打架為主,但是基本不走極限速攻的路線,算是均衡發(fā)展。

如果想極限速攻也比較簡(jiǎn)單,每回合除了征兵和戰(zhàn)爭(zhēng)別的事盡量不干,利用一回合可以多次戰(zhàn)爭(zhēng)的特點(diǎn)持續(xù)推進(jìn)戰(zhàn)線。本作的內(nèi)政系統(tǒng)除了每個(gè)武將只能行動(dòng)一次的限制之外,還有行動(dòng)力的限制,每個(gè)指令都是要消耗不同的行動(dòng)力的。

行動(dòng)力主要受大名的野望屬性影響,有些沒(méi)什么名氣的大名相應(yīng)的行動(dòng)力也會(huì)少,下指令之前要做好計(jì)劃。開(kāi)發(fā)類(lèi)指令跟創(chuàng)造很像,區(qū)別主要是可以自己指定投資多少錢(qián)。

這個(gè)指令我一般都是閑著沒(méi)事才會(huì)用,因?yàn)榍捌诒容^缺錢(qián),基本都要用來(lái)征兵,多打仗攻占城池才是增加收入的硬道理,以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)一直都是信野最正確的方針。主要是像村井貞勝這種純內(nèi)政型人才你不讓他開(kāi)發(fā)他也沒(méi)事干,所以有的時(shí)候還是會(huì)弄一弄。

至于到了后期,城太多了,而且也不差這點(diǎn)錢(qián),現(xiàn)在我就比較懷念創(chuàng)造里開(kāi)發(fā)時(shí)的自動(dòng)選擇功能了…征兵沒(méi)什么好說(shuō)的,基本屬于最重要的指令之一,每座城有自己的最大征兵數(shù),在大地圖上的城信息就可以看到。

有一個(gè)大家可能不太熟悉的指令是訓(xùn)練,這其實(shí)沒(méi)什么用,能提升部隊(duì)的士氣和移動(dòng)力以及火器的威力,但是士氣其實(shí)是可以上戰(zhàn)場(chǎng)再鼓舞的。不過(guò)好在這個(gè)指令不花錢(qián),而且像織田家這類(lèi)的大名前期行動(dòng)力很富裕,我一般會(huì)讓沒(méi)事干的人就訓(xùn)練一下。

本作的一個(gè)核心系統(tǒng),也是我接下來(lái)要著重介紹的,就是教育。教育里面有兩個(gè)指令,披露沒(méi)有任何卵用,消耗行動(dòng)力極高還要賠上一個(gè)家寶,而實(shí)際效果也就那么回事。

另一個(gè)指令講義就很重要了,可以不花錢(qián)讓武將提升能力,但這還是次要的,畢竟能力可以靠打架提升,最主要的是可以提升兵科適性和隨機(jī)讓武將習(xí)得技能。

所以說(shuō)搞到一些高能力高適性的武將也是一件很重要的事情,有了這些武將就能量產(chǎn)出不少?gòu)?qiáng)力武將,像織田桶狹間開(kāi)局足輕A的蜂須賀正勝就很重要。

喜歡能力養(yǎng)成的玩家可以多在這個(gè)指令上下功夫。本作第一次引入軍團(tuán)系統(tǒng),但是大家玩過(guò)后續(xù)作品的對(duì)這個(gè)系統(tǒng)也非常熟悉了,打到后期通過(guò)委任軍團(tuán)能極大的減少自己的操作量。

需要注意的是,本作中想把其他軍團(tuán)的武將移動(dòng)到第一軍團(tuán)必須用呼寄,而給軍團(tuán)下命令要用到評(píng)定指令,很多軍團(tuán)指令都是要消耗行動(dòng)力的。

本作和商人交易時(shí)是可以派武將進(jìn)行交涉的,也是很太閣的一個(gè)設(shè)定,盡量派有辯舌技能的武將去,交涉是否成功是可以SL大法的。物資分支下的征發(fā)指令盡量不要用,副作用太大了。

外交系統(tǒng)歷代都大同小異,本作手切的時(shí)候是會(huì)根據(jù)友好度掉配下武將忠誠(chéng)的。有一個(gè)辦法可以解決這個(gè)問(wèn)題,就是手切之前反復(fù)脅迫把友好度先降下來(lái)。

至于調(diào)略,內(nèi)應(yīng)非常好用,能起到不戰(zhàn)而屈人之兵的功效,并且可以在戰(zhàn)爭(zhēng)的時(shí)候加強(qiáng)自己的兵力,但一定要切記,即使是跟你有內(nèi)應(yīng)約束的武將到了戰(zhàn)場(chǎng)上也是會(huì)反悔的,而且對(duì)站在本丸上的武將內(nèi)應(yīng)一定會(huì)失敗。謀略指令中可用的計(jì)策還是很多的,需要武將會(huì)對(duì)應(yīng)的技能才能使用,和戰(zhàn)場(chǎng)上的效果非常相似。

本作有一個(gè)挺有意思的小功能,大地圖點(diǎn)到每個(gè)城上有一個(gè)會(huì)見(jiàn)的選項(xiàng),之后就可以跟每個(gè)武將談話,這個(gè)指令是沒(méi)有任何消耗的。

直接無(wú)腦獎(jiǎng)勵(lì)可以每回合增加忠誠(chéng),雖然有點(diǎn)麻煩,但是能無(wú)消耗增加忠誠(chéng)總是好的。最后也是最重要的戰(zhàn)爭(zhēng)指令,發(fā)動(dòng)戰(zhàn)爭(zhēng)后,除了出兵城和攻擊城之外,附近的其他城也會(huì)被牽扯進(jìn)這次戰(zhàn)斗,進(jìn)入合戰(zhàn)的大地圖。具體的合戰(zhàn)內(nèi)容我會(huì)在下一部分詳細(xì)介紹。

合戰(zhàn)系統(tǒng)

隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,最近幾代信野的合戰(zhàn)系統(tǒng)開(kāi)始呈現(xiàn)即時(shí)戰(zhàn)略化的趨勢(shì)。然而在上個(gè)世紀(jì)那個(gè)戰(zhàn)棋更為流行的年代,天翔記的合戰(zhàn)系統(tǒng)正是采取的SLG式,也不禁令人想起光榮的另一經(jīng)典太閣立志傳以及曹操傳等SLG系列。本作沒(méi)有弓兵,其實(shí)這點(diǎn)有些令我感到費(fèi)解,像太閣里面足輕是可以射箭的,這比較符合實(shí)際情況。

其他地方都很真實(shí)——足輕是攻城的主力,騎兵野戰(zhàn)很猛,鐵炮能遠(yuǎn)距離殺傷但是昂貴,前期基本不成規(guī)模。最強(qiáng)大的騎鐵部隊(duì)不僅極為昂貴,還需要技能才能配備,而這個(gè)技能只有少數(shù)幾個(gè)人會(huì),想要量產(chǎn)需要讓其他武將通過(guò)講義習(xí)得。

這個(gè)地方非常詭異,按照我看到的說(shuō)法是只要被講義的人騎馬和鐵炮適性都在B以上而且講義后兵科適性提升就有概率習(xí)得,也就是說(shuō)跟師范會(huì)不會(huì)這個(gè)技能是沒(méi)有關(guān)系的。

每個(gè)武將能帶的兵數(shù)不受能力影響,而是和太閣一樣,受每個(gè)武將的職位制約。本作的合戰(zhàn)真的是突出一個(gè)真實(shí),一場(chǎng)合戰(zhàn)參戰(zhàn)的兵力非常有限。了解戰(zhàn)國(guó)歷史的玩家應(yīng)該都會(huì)知道,日本當(dāng)時(shí)的合戰(zhàn)以小規(guī)模作戰(zhàn)為主,像最近幾代信野那種動(dòng)輒上萬(wàn)的軍勢(shì)其實(shí)是很少見(jiàn)的。

合戰(zhàn)歷來(lái)都是大家碾壓AI智商的時(shí)刻,信野歷代都有取巧的玩法能打出逆天的戰(zhàn)損比,本作也不例外。比如可以勾引敵人部隊(duì)出城然后轉(zhuǎn)攻為守,利用守將每出陣一次都可以用一次技能的規(guī)則反復(fù)暗殺征兵或者是直接鐵炮居高臨下把敵人有生力量消耗殆盡。諸如此類(lèi)的打法還有很多,篇幅所限就不一一詳述了,大家可以自己摸索一下很容易就會(huì)發(fā)現(xiàn)。

本作的合戰(zhàn)規(guī)則基本就是戰(zhàn)棋規(guī)則,玩過(guò)前面說(shuō)的那些光榮早期游戲的就能很快上手。如果合戰(zhàn)涉及到了我方和敵方之外的第三方勢(shì)力,他是可以選擇支持一方或者中立的,而中立方在表態(tài)后也可以漁翁得利占領(lǐng)參戰(zhàn)城,還有一個(gè)關(guān)于這個(gè)的獎(jiǎng)杯。

俗話說(shuō)兵貴神速,本作的合戰(zhàn)時(shí)間限定為30天,超過(guò)就會(huì)強(qiáng)制結(jié)束,所以提升部隊(duì)的移動(dòng)力就能增加一次合戰(zhàn)攻下的城數(shù)。除了兵種以外,部隊(duì)的移動(dòng)力還受訓(xùn)練程度和適性影響,兵種適性問(wèn)題在后面一部分會(huì)詳細(xì)解釋。

和其他戰(zhàn)棋類(lèi)游戲一樣,野戰(zhàn)中的地形對(duì)于戰(zhàn)斗有不同的補(bǔ)正,概括來(lái)講就是行軍找路,鐵炮找山,沒(méi)事不要往有水的地方走,和現(xiàn)實(shí)中的戰(zhàn)略如出一轍。本作的技能在一次合戰(zhàn)中只能使用一次,具體我也會(huì)在下一部分詳述,但是守城武將是每出陣一次都可以用一次技能的,這就是我上面說(shuō)的反復(fù)暗殺征兵的原理。

另外這些技能很多都是可以對(duì)友軍用的,所以可以利用這一點(diǎn)在打擊敵人的同時(shí)順手削弱一下盟友的實(shí)力免得把他養(yǎng)肥。生命是很便宜的東西,特別是隊(duì)友的。

在野戰(zhàn)中一天就是一回合,而攻城戰(zhàn)一天是有三回合的,當(dāng)然相對(duì)應(yīng)的,部隊(duì)在城內(nèi)的移動(dòng)速度也會(huì)變慢,而且還需要繞來(lái)繞去,實(shí)際上一般會(huì)花費(fèi)更長(zhǎng)的時(shí)間攻城。如果不想繞圈子,足輕和鐵炮這些步兵是可以翻墻的,原理就是原地不動(dòng)積攢一定的行動(dòng)力就可以上墻,所以也是訓(xùn)練和適性高的比較容易翻。

翻墻是有概率失敗的,而戰(zhàn)斗中又不能保存沒(méi)法SL大法,所以還是慎重為妙。就我自己的經(jīng)驗(yàn)而言,能翻之后不要立刻翻而是等一回合基本上就不會(huì)失敗了。需要注意的是,當(dāng)你的部隊(duì)站在城墻上時(shí),并不會(huì)出現(xiàn)因?yàn)槟銚?jù)守城墻而攻防上升的情況,這是很多人都會(huì)產(chǎn)生的一個(gè)誤解。

去過(guò)日本城堡的玩家大概會(huì)注意到,由于日本城堡構(gòu)造的特殊性,基本上是不會(huì)有這種給你站在上面居高臨下打人的城墻的,這類(lèi)防御工事在城里一般是以櫓的形式出現(xiàn)的。

本作城內(nèi)也有櫓的地形,站在那里攻防的確可以上升,但是你站在墻上實(shí)際上是處于一個(gè)正在爬墻的狀態(tài),攻防會(huì)大幅下降,所以一定要找對(duì)位置不要亂翻墻免得被守軍趁火打劫。打光本丸的耐久之后派一支部隊(duì)站上去就能占領(lǐng)這座城,可以用挑發(fā)等技能強(qiáng)迫守軍離開(kāi)本丸然后趁機(jī)占領(lǐng)。

最后還有一點(diǎn),依然涉及到日本城堡構(gòu)造的問(wèn)題,很多城的本丸、二之丸、一之丸是有高度差的,所以在本作當(dāng)中里面守軍可以從里面用鐵炮打到外面而進(jìn)攻的鐵炮打不到里面。巧妙利用這一點(diǎn)就可以在防守的時(shí)候打出極高的戰(zhàn)損比。

能力系統(tǒng)

相比現(xiàn)在大家比較熟悉的統(tǒng)武智政系統(tǒng),天翔記的能力系統(tǒng)要更加復(fù)雜。除了野望和魅力兩個(gè)額外屬性,每個(gè)人的政治、戰(zhàn)斗(綜合統(tǒng)帥和武勇)和智謀都有不同的成長(zhǎng)和上限。

在創(chuàng)造中武將能力也是能成長(zhǎng)的,但是所有人都是統(tǒng)一的+20上限,基礎(chǔ)的成長(zhǎng)速度也是一樣的。這樣的確能讓游戲變得更加簡(jiǎn)單,不過(guò)仔細(xì)想想天翔記的設(shè)定要科學(xué)得多。

比如說(shuō)在創(chuàng)造中信長(zhǎng)初始四維都很高,不算隱藏人物北條早云的話,信長(zhǎng)的四維總和是全游戲第一,從歷史角度講這并不合理。初出茅廬的信長(zhǎng)的作戰(zhàn)能力理應(yīng)是遠(yuǎn)不如同時(shí)代很多久經(jīng)沙場(chǎng)的老將,畢竟天賦是一方面,打仗這東西經(jīng)驗(yàn)更重要。

在本作當(dāng)中,桶狹間劇本信長(zhǎng)的初始戰(zhàn)斗甚至進(jìn)不了第一頁(yè),但是成長(zhǎng)的上限很高,這更符合真實(shí)情況。當(dāng)然考慮到時(shí)間上已經(jīng)相差了二十年,當(dāng)時(shí)量化能力的指標(biāo)和現(xiàn)在也不盡相同。

還是舉桶狹間劇本的戰(zhàn)斗屬性這個(gè)例子,雷神立花道雪取代軍神上杉謙信成為第一,在第一頁(yè)我們可以看到各種忍者劍豪,而且像原虎胤這種在很多作品中都存在感稀薄的人都能排在很靠前的位置。

我個(gè)人認(rèn)為當(dāng)時(shí)的戰(zhàn)斗這個(gè)屬性可能不僅僅是統(tǒng)帥和武勇兩方面的評(píng)價(jià),還綜合考慮了智謀,所以像宇佐美定滿和山本勘助這種軍師此項(xiàng)數(shù)值也很高。

可能習(xí)慣了新版本的我們并不會(huì)太適應(yīng),但是從歷史的角度講,勝敗乃兵家常事,這種東西本來(lái)就很難定量。每一代更新數(shù)據(jù)的時(shí)候四維的變化基本上我們都能發(fā)現(xiàn)一些值得吐槽的地方,所以這些設(shè)計(jì)就見(jiàn)仁見(jiàn)智了。

反過(guò)來(lái)講,由于合戰(zhàn)系統(tǒng)的不同,當(dāng)時(shí)的戰(zhàn)法就沒(méi)有現(xiàn)在這么豐富多彩了。天翔記中的戰(zhàn)法(游戲里正式的名字叫技能)更加偏向于戰(zhàn)場(chǎng)版的計(jì)策,基本都是起到一些輔助的作用。

但是像流言和挑發(fā)這類(lèi)技能也頗為強(qiáng)力,有點(diǎn)后來(lái)的火牛和詭計(jì)百出這種bug技能的感覺(jué),會(huì)這些技能的人基本也都是些叫得上名字的智將或者猛將了。然后煽動(dòng)是個(gè)極為具有娛樂(lè)性的鬼畜技能,因?yàn)樾Ч请S機(jī)的,臉黑的話大優(yōu)勢(shì)也能被一個(gè)煽動(dòng)浪死…

所以還是那句話,戰(zhàn)斗中沒(méi)有SL大法,使用請(qǐng)慎重。這些技能都有可能在講義的過(guò)程中獲得,具體機(jī)制其實(shí)我也不是特別清楚,我甚至出現(xiàn)過(guò)學(xué)到了師范都不會(huì)的技能的情況,總之是個(gè)很看臉的事情。

創(chuàng)造中取消了兵科適性這個(gè)屬性應(yīng)該說(shuō)創(chuàng)造中已經(jīng)沒(méi)有兵種之分了,開(kāi)局帶上軍馬鐵炮給人一種全民騎鐵的感覺(jué)…而在本作當(dāng)中這個(gè)屬性比較特殊,足輕和騎馬適性不影響攻防而只影響移動(dòng),鐵炮適性還會(huì)同時(shí)影響一切火器的射程和威力,水軍適性也對(duì)水上的攻防有影響。

適性低的武將上了戰(zhàn)場(chǎng)走都走不動(dòng),比如前田慶次雖然戰(zhàn)斗屬性不低,全E的適性讓他顯得極為難用?梢酝ㄟ^(guò)讓適性高的武將講義來(lái)提升適性低的武將,是否成功是有概率的,如果希望一次搞定就SL大法解決吧。

值得一提的是忍者足輕S的話能額外使用一堆技能,茶人、劍豪、忍者等職業(yè)的設(shè)定又一次令人想起太閣立志傳。

本作中真的是得上忍者得天下,想當(dāng)初我桶狹間開(kāi)局,第一戰(zhàn)就收了德川家康,還沒(méi)高興多長(zhǎng)時(shí)間,下次戰(zhàn)斗就被服部半藏暗殺了…

除了這些我們能夠看到的能力之外,天翔記存在著不少隱藏屬性。比如相性,這是一個(gè)在光榮的早期作品中都存在的隱藏屬性,決定不同武將之間是否能合得來(lái),在創(chuàng)造中被改成了更加泛用的義、名、利等士道屬性。

此外也有決定叛逃和獨(dú)立概率的隱藏屬性,也就是創(chuàng)造中的必要忠誠(chéng)。還有就是本作中能有影響戰(zhàn)斗的玄學(xué)屬性,基本可以理解為名將打人會(huì)更疼一些。

總體來(lái)講本作的能力系統(tǒng)真的是非常用心,很多歷史人物都是各有各的特典,不像天道PK那樣打到后面大家都差不多,喜歡人物養(yǎng)成的玩家也可以從中獲得很大的樂(lè)趣。

游戲內(nèi)容

本作畢竟是20年前的作品了,受當(dāng)時(shí)的技術(shù)所限,不會(huì)像創(chuàng)造一樣有各種大名傳。游戲里面沒(méi)什么劇情,基本都要靠自己發(fā)揮,有興趣的玩家可以嘗試自己還原歷史或者改寫(xiě)歷史。

劇本的覆蓋面倒是很廣,一共有信長(zhǎng)誕生、信長(zhǎng)元服、桶狹間之戰(zhàn)、信長(zhǎng)包圍網(wǎng)、本能寺之變和關(guān)原前夜六個(gè)劇本。早期劇本當(dāng)中可以用到各路上古大神,比如尼子經(jīng)久、北條氏綱、細(xì)川晴元、今川氏輝等等。

最后一個(gè)劇本關(guān)原前夜則比較獨(dú)特,并不是像新作品一樣分為很多小大名,而是只有豐臣和德川兩家,兩方的勢(shì)力在日本各地都有對(duì)峙,形成天下二分之勢(shì),還原了那場(chǎng)牽動(dòng)了整個(gè)日本的最大規(guī)模合戰(zhàn)。總體上講游戲內(nèi)容頗為豐富。

高清重制版提供了創(chuàng)造PK中的最新頭像作為默認(rèn)頭像,基本上名將都被替換成新的了,不過(guò)如果大家想體驗(yàn)原汁原味的經(jīng)典也可以在游戲中選擇元祖頭像。還有一個(gè)特別鬼畜的功能,就是把所有武將都女體化,光榮的惡趣味…

然后就會(huì)看到一些奇怪的景象,比如森可成變成了一個(gè)立花誾千代…除了原畫(huà)之外,天翔記的音樂(lè)也是一直廣受好評(píng),大家可以進(jìn)游戲聽(tīng)一下。

作為一個(gè)白金強(qiáng)迫癥,我拿到本作之后也是毫不例外的關(guān)注了一下獎(jiǎng)杯信息。本作的獎(jiǎng)杯還是頗為良心的,主要是沒(méi)有什么全收集的杯,像創(chuàng)造那個(gè)全武將看著就煩,然后平蜘蛛釜我簡(jiǎn)直是刷吐了…所以前面的杯基本可以忽略不計(jì),拿通關(guān)杯的時(shí)候基本都自然解鎖了,沒(méi)解鎖SL刷就是了。

主要概括一下就是每個(gè)劇本通一遍關(guān),信長(zhǎng)通一遍關(guān),只有一城的勢(shì)力通一遍關(guān),最高難度通一遍關(guān)?雌饋(lái)好像很麻煩,而且很多人覺(jué)得本作沒(méi)有總無(wú)事令,通關(guān)還要占了所有城,需要很長(zhǎng)時(shí)間。

但其實(shí)不是這樣,因?yàn)槭紫缺咀髅{迫之后的勢(shì)力是加入你作為一個(gè)軍團(tuán)的,也就是說(shuō)算你所有,不像創(chuàng)造里那些從屬于你的勢(shì)力你也必須要破棄之后滅掉才能達(dá)成全占領(lǐng)統(tǒng)一的結(jié)局。

更重要的是,本作有一個(gè)很變態(tài)的功能…我第一次接觸光榮的策略類(lèi)游戲是三國(guó)志9,那一代就可以同時(shí)選擇多個(gè)勢(shì)力來(lái)一人分飾數(shù)角,天翔記作為一個(gè)早期的作品也不例外。

這樣一來(lái)就很簡(jiǎn)單了,首先直接關(guān)原前夜兩個(gè)勢(shì)力都選上開(kāi)個(gè)最高難度,開(kāi)局德川什么都不干直接脅迫豐臣然后自導(dǎo)自演投降就是了,一下跳了好幾個(gè)杯…

然后一城勢(shì)力就選本能寺真田(你愿意選姊小路甚至蠣崎都可以的),把武田、上杉、北條、織田、毛利、長(zhǎng)宗我部、島津都收了,瞬間爆炸…當(dāng)然我個(gè)人認(rèn)為這種玩法極大破壞游戲體驗(yàn),為速刷獎(jiǎng)杯可以采取,但為體驗(yàn)游戲我建議不要這樣做…

鑒于光榮特殊的跳票技巧,每次等待光榮的新作都是一個(gè)很漫長(zhǎng)的過(guò)程,而且往往期望越大,失望越大。(對(duì)沒(méi)錯(cuò)我就是在說(shuō)三國(guó)志)不過(guò)光榮在炒冷飯方面絕對(duì)是有一套的,大有趕超卡普空的趨勢(shì)。

但從好的角度講,也是給我們一個(gè)在新游戲的間隙中回顧經(jīng)典的機(jī)會(huì),說(shuō)實(shí)話玩夠本作之后我還打算入一下戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙2HD。

玩過(guò)之后就會(huì)知道,天翔記真的是一個(gè)很好的作品,喜歡光榮策略類(lèi)游戲的玩家們走過(guò)路過(guò)不要錯(cuò)過(guò)呦。最后還是用關(guān)于信長(zhǎng)不變的主題,幸若舞《敦盛》結(jié)束這篇評(píng)測(cè):

“人間五十年,與天地長(zhǎng)久相較,如夢(mèng)如幻。人生一度得生,焉有長(zhǎng)生不滅者?”

相關(guān)閱讀:PSV信長(zhǎng)之野望天翔記中文獎(jiǎng)杯列表http://www.0574fzl.cn/tv/83796.html

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