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網(wǎng)站首頁 -> 主機(jī)頻道 -> 電玩資訊 -> 主機(jī)游戲?yàn)楹坞y盈利 主機(jī)游戲市場分析 主機(jī)游戲?yàn)楹坞y盈利 主機(jī)游戲市場分析作者:佚名  來源:本站整理   2015/6/30 10:43:35   我要評論0

   近年來主機(jī)游戲廠商轉(zhuǎn)戰(zhàn)手游市場已經(jīng)成為家常便飯,為何出現(xiàn)這種狀況,究其原因還是因?yàn)橹鳈C(jī)游戲盈利難,下面我們就主機(jī)游戲?yàn)楹斡y來展開探討。

考慮到PS4和XBox One已經(jīng)正式進(jìn)入國內(nèi)市場,相信很多同學(xué)還是想了解一下這個(gè)事情的,今天我們就來談?wù)勚鳈C(jī)游戲的開發(fā)成本以及盈利難度問題。需要注意的是,下文中所有數(shù)據(jù)均以日本主機(jī)游戲市場為基礎(chǔ),僅供參考。

關(guān)于主機(jī)游戲開發(fā)成本

1.“工數(shù)”和“人月”

和很多軟件工程一樣,主機(jī)游戲開發(fā)中也有“工數(shù)”、“人月”這些概念,“工數(shù)”實(shí)際上就是工作量,而“人月”則是計(jì)量工作量的單位(一些情況下也會以“人日”來進(jìn)行計(jì)算)。

人月=開發(fā)人數(shù)×開發(fā)月數(shù)

假設(shè)1個(gè)人工作10個(gè)月的話那工作量就是10人月,2個(gè)人做5個(gè)月的話工作量同樣是10人月,1個(gè)人做10個(gè)月是10人月,10個(gè)人做1個(gè)月也是10人月。當(dāng)然,實(shí)際操作中并不是增加人手就一定能按照比例縮短工期。

2.開發(fā)成本

基本上有了“人月”之后,我們就可以進(jìn)行開發(fā)成本的估算了。目前日本游戲行業(yè)內(nèi)人月單價(jià)為50~100萬日元(約2.5~5萬人民幣),根據(jù)公司規(guī)模人月單價(jià)也有較大的浮動(dòng),基本上大型游戲公司的人月都是100萬日元(約5萬人民幣)。

當(dāng)然,這里的100萬日元并不單單是員工的工資,這里面還包含了辦公場所的租金、器材、總務(wù)、人事等開發(fā)之外的費(fèi)用。對一些辦公室地段較好、人事法務(wù)部門較多的大型游戲公司來說人月單價(jià)可能至少是員工薪水的2倍。

說回開發(fā)方面,目前日本主機(jī)游戲市場上工作量大概是這么個(gè)價(jià)錢:

1個(gè)玩家角色的模型和動(dòng)畫=5人月(這里的玩家角色指的是玩家可使用角色、而非NPC或者敵方角色)

按照剛剛1人月=100萬日元來計(jì)算,上面這些工作量的價(jià)錢大概就在500萬日元(相當(dāng)于25萬人民幣)左右。當(dāng)然,如果把這些工作外包到人月單價(jià)比較低的國家去做,價(jià)格自然也會便宜不少。順帶一提的是PS3的游戲開發(fā)成本基本都在10億日元(約5000萬人民幣)以上。

3.大成本制作是什么概念

我們經(jīng)?梢钥吹健澳衬秤螒蜷_發(fā)成本高達(dá)40億日元”甚至“100億日元”的報(bào)道,接下來我們通過剛剛的數(shù)據(jù)來計(jì)算一下這些大成本制作是什么概念。

按照早些時(shí)候大型游戲公司完全內(nèi)部制作的產(chǎn)品人月單價(jià)100萬日元來計(jì)算,40億日元開發(fā)成本的產(chǎn)品工作量是4000人月。

也就是說100個(gè)人要做40個(gè)月(3年4個(gè)月),雖然實(shí)際開發(fā)過程中人數(shù)會出現(xiàn)波形浮動(dòng)(初期人少、量產(chǎn)時(shí)期人數(shù)最大、調(diào)整時(shí)期人數(shù)減少),不過從這個(gè)數(shù)字來看40億日元怎么也算是超大作級別了。

如果按照100億日元來計(jì)算的話,假設(shè)人月單價(jià)是70萬日元,那工作量也是14285人月,相當(dāng)于238個(gè)人工作60個(gè)月(5年)。和這一組假設(shè)數(shù)據(jù)比較接近的主機(jī)游戲大概就是《GTA5》了,根據(jù)官方說法《GTA5》開發(fā)時(shí)間超過5年、開發(fā)人員超過250名、開發(fā)費(fèi)用超過1.37億美元。

本文導(dǎo)航

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