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網(wǎng)站首頁 -> 主機頻道 -> 電玩資訊 -> 人民日報海外版專訪板垣伴信_將戰(zhàn)爭封鎖在游戲中 人民日報海外版專訪板垣伴信_將戰(zhàn)爭封鎖在游戲中作者:佚名  來源:本站整理   2015/6/2 9:20:25   我要評論0

   日前,曾打造《忍龍》、《死或生》系列的動作游戲大師板垣伴信(Tomonobu Itagaki)赫然出現(xiàn)在人民日報海外月刊的封面上,而且還是當期主要采訪對象。以日本游戲公司“英靈殿工作室”首席技術(shù)官身份接受專訪的板垣伴信在采訪中,以激揚向上的視點談論了當今游戲業(yè)界種種狀況,并且表現(xiàn)出他非常親華的一面。他說:“我去過10多次中國了,和上百名中國游戲界人士都有過交流。我認識的中國人都很豪爽仗義,我們一起打麻將,徹夜把酒言歡,還約定等業(yè)務談成后再一起喝上個7天7夜,一醉方休,我感覺中國人都很剛毅,外表沉穩(wěn),內(nèi)心熱情! 

   他認為:“中國面積廣闊,民族眾多,每個人都有每個人的特色,所以我認為如果僅僅用中國人這一個詞把他們概括,實在是有些失禮! 板垣伴信醉心于中國古代先哲思想。在簽名板上,板垣寫下了中國思想家莊子的主張——“無用之用”,他表示是這四個字救了自己。這個訪談讓玩家們見識到了這位印象中滿嘴炸藥包的個性游戲人儒雅睿智的另一面,同時在采訪中我們看到,盡管仍是一副特立獨行的打扮,但板垣伴信先生也不再年輕,昔日滿臉的青春痘也消退了,“硫酸臉”的綽號應該不適用他了,以下是來自《日本新華僑報》的板垣伴信專訪全文譯文:

   不像搖滾歌星的攝影師不是好游戲設計人。對于中國的80后、90后、00后來說,板垣伴信這個名字并不陌生,他與他設計的經(jīng)典游戲《生死格斗》,都是玩家們心中的傳奇。板垣伴信每次出現(xiàn),總是墨鏡遮臉,長發(fā)披肩,十足的搖滾歌星范兒,在身為游戲設計人的同時,還將自己玩相機的愛好發(fā)揮到了極致,作品媲美專業(yè)攝影師。日前,《日本新華僑報》記者走進了著名的游戲工作室、神秘的“英靈殿”,對板垣伴信進行了專訪。在專訪中,他不僅讓我們看到了墨鏡下的面孔,也展示了炫酷外表下豐盈的內(nèi)心。

   板垣伴信對記者說:“日中文化你中有我,我中有你,即便語言不通,也可以筆談,這真是一件十分幸運和了不起的事情。游戲雖然是現(xiàn)代社會的產(chǎn)物,但我在里面也融入了很多中國先哲們的智慧,我期待能和更多的中國的游戲界同仁們合作!彼特別透露,“英靈殿”近期將推出一款任天堂Wii U的游戲軟件。

《日本新華僑報》:對于中國狂熱的游戲愛好者們來說,您是日本游戲界的傳奇人物、“英靈殿”的鬼才大師。您設計、創(chuàng)造游戲的靈感主要來源自哪里?最想對中國粉絲傳遞的是什么?

   板垣伴信:大家既是我的粉絲,也是我的朋友,我和大家有著說不完的話。最想傳遞的,是希望大家能多去發(fā)現(xiàn)生活中的感動,并懂得及時分享。獨樂樂不如眾樂樂。因為我的靈感來源,就是從生活中汲取到的感動。在孩提時代,我非常親近大自然,經(jīng)常嬉戲在山野河川,長大后,又喜愛讀書、看電影,這些經(jīng)歷都在我的心靈深處形成了一個感動的源泉。只要懂得不斷發(fā)現(xiàn)和分享生活中的感動,靈感就不會衰竭。我是通過游戲和攝影來表達、分享這種感動的,而廣大的游戲用戶們,也是通過游戲來感受這種感動的。游戲,可以將人與人的感動連接、傳遞下去。

   《日本新華僑報》:據(jù)傳聞,經(jīng)典游戲《生死格斗》的開發(fā)背景,是您當時所在的公司面臨困境,您決定背水一戰(zhàn),帶領團隊做出一款熱賣的游戲,所以就連游戲的名字設定,也頗有一種孤注一擲的英雄主義情緒在里面。事實是這樣的嗎?能透露一下具體情況和當時的心境嗎?

   板垣伴信:我是24歲那年步入社會的,當時日本的泡沫經(jīng)濟剛剛破滅,整個日本社會一片黯然,也包括我所在的公司,大家似乎都對未來失去了信心,時不時就能聽見抱怨和嘆息。我在心里對自己說,絕不能隨波逐流,一旦感染上了這種消極的情緒,別說是貢獻社會了,恐怕就連自己的溫飽都無法保障,更別提照顧家人了。就在消極情緒籠罩整個社會的大背景下,公司負責人從世嘉電子游戲公司(SEGA)借來了當時最新的計算機系統(tǒng),讓我?guī)ьI團隊創(chuàng)作一款游戲。而我當時還只是一個剛進公司兩年的新人而已。

   為什么公司會將如此重任托付給一個新人呢?這個問題我也有考慮過?峙抡且驗樵诖蠹叶家庵鞠恋拇蟓h(huán)境里,我卻能保持一種積極向上的狀態(tài)。在感到有壓力的同時,我也為自己能有機會站在決定勝負的大擂臺上感到幸運和興奮。我將“不成功便成仁”的決心傾注到了游戲設計中,于是《生死格斗》誕生了。我認為,無論是生,抑或是死,都必須全力以赴!

《日本新華僑報》:在游戲設計大師的成名之路上,對您影響最大的人或事是什么?

   板垣伴信:這一路走來,有一番話始終銘刻心頭,那是公司創(chuàng)始人曾對我說過的!耙涀,世界上有各種各樣的行業(yè),你所從事的行業(yè)對于世界而言,卻是可有可無的東西,很難說游戲是一個人生活和生存的必需品。但是,在生活富足,精神文明發(fā)達的國度和社會,游戲又是十分必要的。當世界進一步發(fā)展,人們的生活水平都提升到一定高度時,游戲愛好者會在全球范圍內(nèi)增加。你要堅信這一天終將到來,要帶著這種熱情和決心投入到游戲創(chuàng)作中才行。”

   而對我影響最深的人物,當屬創(chuàng)造了《宇宙戰(zhàn)艦大和號》、《鐵道銀河999》和《船長哈洛克》等系列名作的漫畫家松本零士先生。他堪稱動漫界、電影界中的“男神”,如今我也是他的弟子。松本先生時常教導我,“禮儀,任何時候都要遵守!假設你去某個國家,那里赤腳掃墓的風俗,當?shù)厝丝紤]到你是外國人,所以告訴你不用拖鞋,但在那種場合,你就應該拖鞋赤腳。要努力接納、理解對方的風俗、文化,遵守當?shù)氐亩Y儀!爆F(xiàn)在,全球大約有200多個國家和地區(qū),雖然各國各地的價值觀各異,但作為人類,大家都有著相同的情感,不管膚色、語言如何不同,人類所珍惜和重視的東西卻是相通的。

《日本新華僑報》:2013年被稱為中國的“游戲元年”,2014年被稱為中國的“游戲爆發(fā)年”。據(jù)不完全統(tǒng)計,2014年中國游戲市場用戶約達到5.17億人,游戲市場收入突破了1000億元,超出了業(yè)界的預測。您對中國的游戲市場了解多少?能透露一下“英靈殿”今后的戰(zhàn)略方向嗎?

   板垣伴信:游戲需要不斷的創(chuàng)新,千篇一律則失去意義。目前,我正在創(chuàng)作《惡魔三人組》,它與以往的游戲不同,不光有戰(zhàn)爭,同時也有外交、談判、簽約等現(xiàn)實世界中的戰(zhàn)爭構(gòu)成。世界需要和平,我和我的團隊都認為,應該將戰(zhàn)爭封存在游戲里!近期,我們會推出任天堂Wii U的游戲軟件,手游也在今后我們的創(chuàng)作范圍中。中國的游戲市場前景廣闊,游戲在中國還具有社交平臺的作用,玩法也很多樣化。中國還是一個多文化兼容并包的國家,因此我們很期待能和更多的中國的游戲界同仁們合作,并希望獲得成功。

《日本新華僑報》:迄今為止,您去過多少次中國?對中國和中國人的印象如何?

   板垣伴信:我去過10多次中國了,和上百名中國游戲界人士都有過交流。我認識的中國人都很豪爽仗義,我們一起打麻將,徹夜把酒言歡,還約定等業(yè)務談成后再一起喝上個7天7夜,一醉方休。我感覺中國人都很剛毅,外表沉穩(wěn),內(nèi)心熱情。中國面積廣闊,民族眾多,每個人都有每個人的特色,所以我認為如果僅僅用“中國人”這一個詞把他們概括,實在是有些失禮呢。
漢字是人類的財產(chǎn),而日中兩國的漢字文化相通。對日本而言,中國還是傳授漢字文化的老師,在過去的2000多年以來,日中兩國的宗教、神話等不斷融合,你中有我,我中有你。因為有著這樣源遠流長的交流史,所以我對于中國和中國人抱有特殊的親近感,即便我們語言不通,也可以筆談,這真是一件十分幸運和了不起的事情。游戲雖然是現(xiàn)代社會的產(chǎn)物,但我在里面也融入了很多中國先哲們的智慧,以此來“溫故而知新”。

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