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網(wǎng)站首頁 -> 主機頻道 -> 電玩攻略教程 -> 血源詛咒PVP模式詳細攻略心得 血源詛咒PVP模式詳細攻略心得作者:佚名  來源:本站整理   2022/1/20 12:03:19   我要評論0

PVP方法具體操作說:http://www.0574fzl.cn/tv/64213.html

PVP雙槍欺負人打法:http://www.0574fzl.cn/tv/62089.html

PVP大炮流打法:http://www.0574fzl.cn/tv/62670.html

我最近一直在朋友迷宮玩決斗,或多或少有一些血源pvp心得,所以來這里分享一下。

聲明1:我的游戲是英文版,所以有些地方可能會用到英文名,望大家見諒。

聲明2:我的pvp號是70級的,所以可能和100左右的pvp主流(meta)不太一樣,不過我個人覺得70級和100級的meta差別不大,因為隨著等級的提升人物的傷害和防御是同時提升的。而70級已經(jīng)可以有效使用所有的武器了(得益于血源武器的低需求)。

聲明3:我可能有時會拿黑魂2 來對比血源因為我覺得兩者pvp有一定的相似性(都是From的嘛)而我比較熟悉黑魂2pvp(有兩個3級血之契約號,一個150級,一個135級,之后就沒怎么玩了。我好像還在a9寫過個彈反心得,有興趣在黑魂2重置版沖血之契約3級的朋友可以看下,ok廣告時間結(jié)束)。

先從屬性開始聊吧

加點:

體力:因為入侵會損失30%hp,所以推薦把hp撐上去,不然可能運氣不好會被特殊build/流派(比如說打出反擊的太刀)2刀秒。而且體力(這里指的是掌管hp的那個屬性)影響負重,所以體力高可以帶更多/重的武器而不至于會受到“體力”(這里指的是體力條)回復(fù)減慢的懲罰。hp能通過符文提升(15%hp上升的符文可以在起源迷宮里拿到)。

耐久:在壓級70級的情況下,20點耐久基本就夠用了,如果覺得不夠用可以使用+20%體力槽的符文(需要在起源迷宮里得到)。

其余的屬性:因為要在血源里要完成一個完美build耗時太多(需要打通所有迷宮然后到起源迷宮里刷寶石),所以我只有1個主pvp號,因此在其余屬性該怎么加上沒有什么經(jīng)驗。在70級的情況下比較簡單,一般只需要加到夠用武器就行,因為傷害提升大部分來自于寶石。

人物的物理防御力(Physical damage defense):可以在人數(shù)屬性面板看到,這個屬性只和等級有關(guān),它決定了人物受到的初始傷害量。我不是很清楚這個防御力影不影響屬性傷害。

各系抗性(damage reduction):可以在人物面板最右邊看到,通過人物裝備提升,它決定了人物最終受到的傷害量。數(shù)值除以10就是傷害減免百分比。比如說我的**人物受到拐杖物理攻擊損失300hp(這個掉血量取決于上面提到的防御力),換上總共200防御值的裝備后(意味著20%傷害減免),受到同樣的攻擊我只會受到240的傷害。

閃躲機制:

這個是血源和魂系列差別最大的地方。血源的閃躲快而且耗費體力少,相反魂系列的就要慢很多而且很耗體力。閃躲機制的不同導(dǎo)致pvp玩法的改變。這種改變首先體現(xiàn)在起手,黑魂2里要先手的話一般武器都是奔跑R1(最常見的是日本刀的奔跑R1,黑龍大劍奔跑R1接復(fù)數(shù)R1),在血源里先手一般都是先前俯沖R1,盡管血源里日本刀奔跑R2和黑魂里奔跑R1動作是一樣的。原因是俯沖接近有著無敵幀數(shù)的優(yōu)勢,這點在血源里尤其重要,因為血源里的副手一般來說是槍械,而槍械可以很輕松的打斷跑動R1。Pvp玩法的改變還體現(xiàn)在不同形式的僵持,黑魂2里的僵持一般都是雙方保持距離,伺機而動,相對而言是靜態(tài)的。血源里的對峙是動態(tài)的,一般的形式是像空戰(zhàn)里的dog fight(咬尾),看起來是兩個人在繞圈的過程中找尋機會。黑魂2里偶爾也會有這種形式的對峙(一般都是互相找背背刺,然后祈禱自己可以背刺成功),不過礙于體力的消耗,不能持久。所以一把武器的突進R1性能好不好就決定了這把武器的好壞(我是這么認為的)而不是它的絕對輸出,這也是為什么我覺得悲憫要強過千陰的原因。

反擊機制:

就是盾反vs槍反。這是血源相對于魂系列的另一個改變。我黑魂2里是靠盾反吃飯的(當(dāng)時競技場還能喝血,一般需要靠高傷害的彈反強秒對手),所以還是有一點發(fā)言權(quán)的。就感覺而言,血源的槍反沒有黑魂里的盾反可靠。原因有三,第一是槍反的有效時間窗口比盾反的短,槍反是主動反,有效時間只有子彈擊中的一瞬,而盾反相對而言是被動反彈,只要對手攻擊的有效體積和盾反的有效體積有重疊就行。第二是槍反的范圍,盾反的話是有個弧形覆蓋面積的,往往可以在做完某個攻擊動作后馬上按彈反,有時候可以反彈到來自側(cè)身的攻擊。槍反則不行,因為子彈是線性的,而血源里對手的移動速度非常快,如果你發(fā)現(xiàn)對手在你攻擊時閃躲到你側(cè)面,就算你知道對手100%會攻擊,你也無法槍反,因為如果你開槍子彈只會超你面前發(fā)射。所以如果你想用黑魂2里面的欺騙(setup)彈反的話,只能想辦法讓對手在你的正面,然后隨意攻擊一下誘騙對手從“正面”接近攻擊,然后槍反。第三之前也提到了,就是血源里的人物移動很快,而且大多數(shù)武器的突進R1攻速也很快,導(dǎo)致槍反難度上升。如果對手是個用悲憫的老手,那想要槍反他是非常難的,因為他會一直繞著你轉(zhuǎn)。在接近戰(zhàn)的情況下就算散彈的散射范圍都可以忽略不計,一般來說任何槍都無法命中圍著你轉(zhuǎn)的對手(這也是我之前為什么說突進R1的好壞是決定武器好壞的關(guān)鍵),這時候只能想辦法脫身或者互繞找機會。提到槍反,說說槍反喝血的時機吧,之前看過一個youtube視頻(忘記作者名字了。。。)解釋如何槍反喝血,原則上是在對手掏腰包的瞬間射擊(需要對手在“中近距離”),遠一點的話需要預(yù)判。最后我想要說的是血源里玩家需要多注意自己的朝向因為戰(zhàn)斗節(jié)奏很快有時候會把自己繞的沒方向,確保只有自己在面向?qū)Ψ降臅r候才嘗試槍反(槍反的最好時機是對手正面突進后和對手第一擊失手而你仍然保持正面對他的時候)。

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