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網(wǎng)站首頁(yè) -> 主機(jī)頻道 -> 電玩攻略教程 -> 血源詛咒PVP模式詳細(xì)攻略心得 血源詛咒PVP模式詳細(xì)攻略心得作者:佚名  來(lái)源:本站整理   2022/1/20 12:03:19   我要評(píng)論0

PVP方法具體操作說(shuō):http://www.0574fzl.cn/tv/64213.html

PVP雙槍欺負(fù)人打法:http://www.0574fzl.cn/tv/62089.html

PVP大炮流打法:http://www.0574fzl.cn/tv/62670.html

我最近一直在朋友迷宮玩決斗,或多或少有一些血源pvp心得,所以來(lái)這里分享一下。

聲明1:我的游戲是英文版,所以有些地方可能會(huì)用到英文名,望大家見諒。

聲明2:我的pvp號(hào)是70級(jí)的,所以可能和100左右的pvp主流(meta)不太一樣,不過(guò)我個(gè)人覺(jué)得70級(jí)和100級(jí)的meta差別不大,因?yàn)殡S著等級(jí)的提升人物的傷害和防御是同時(shí)提升的。而70級(jí)已經(jīng)可以有效使用所有的武器了(得益于血源武器的低需求)。

聲明3:我可能有時(shí)會(huì)拿黑魂2 來(lái)對(duì)比血源因?yàn)槲矣X(jué)得兩者pvp有一定的相似性(都是From的嘛)而我比較熟悉黑魂2pvp(有兩個(gè)3級(jí)血之契約號(hào),一個(gè)150級(jí),一個(gè)135級(jí),之后就沒(méi)怎么玩了。我好像還在a9寫過(guò)個(gè)彈反心得,有興趣在黑魂2重置版沖血之契約3級(jí)的朋友可以看下,ok廣告時(shí)間結(jié)束)。

先從屬性開始聊吧

加點(diǎn):

體力:因?yàn)槿肭謺?huì)損失30%hp,所以推薦把hp撐上去,不然可能運(yùn)氣不好會(huì)被特殊build/流派(比如說(shuō)打出反擊的太刀)2刀秒。而且體力(這里指的是掌管hp的那個(gè)屬性)影響負(fù)重,所以體力高可以帶更多/重的武器而不至于會(huì)受到“體力”(這里指的是體力條)回復(fù)減慢的懲罰。hp能通過(guò)符文提升(15%hp上升的符文可以在起源迷宮里拿到)。

耐久:在壓級(jí)70級(jí)的情況下,20點(diǎn)耐久基本就夠用了,如果覺(jué)得不夠用可以使用+20%體力槽的符文(需要在起源迷宮里得到)。

其余的屬性:因?yàn)橐谘蠢镆瓿梢粋(gè)完美build耗時(shí)太多(需要打通所有迷宮然后到起源迷宮里刷寶石),所以我只有1個(gè)主pvp號(hào),因此在其余屬性該怎么加上沒(méi)有什么經(jīng)驗(yàn)。在70級(jí)的情況下比較簡(jiǎn)單,一般只需要加到夠用武器就行,因?yàn)閭μ嵘蟛糠謥?lái)自于寶石。

人物的物理防御力(Physical damage defense):可以在人數(shù)屬性面板看到,這個(gè)屬性只和等級(jí)有關(guān),它決定了人物受到的初始傷害量。我不是很清楚這個(gè)防御力影不影響屬性傷害。

各系抗性(damage reduction):可以在人物面板最右邊看到,通過(guò)人物裝備提升,它決定了人物最終受到的傷害量。數(shù)值除以10就是傷害減免百分比。比如說(shuō)我的**人物受到拐杖物理攻擊損失300hp(這個(gè)掉血量取決于上面提到的防御力),換上總共200防御值的裝備后(意味著20%傷害減免),受到同樣的攻擊我只會(huì)受到240的傷害。

閃躲機(jī)制:

這個(gè)是血源和魂系列差別最大的地方。血源的閃躲快而且耗費(fèi)體力少,相反魂系列的就要慢很多而且很耗體力。閃躲機(jī)制的不同導(dǎo)致pvp玩法的改變。這種改變首先體現(xiàn)在起手,黑魂2里要先手的話一般武器都是奔跑R1(最常見的是日本刀的奔跑R1,黑龍大劍奔跑R1接復(fù)數(shù)R1),在血源里先手一般都是先前俯沖R1,盡管血源里日本刀奔跑R2和黑魂里奔跑R1動(dòng)作是一樣的。原因是俯沖接近有著無(wú)敵幀數(shù)的優(yōu)勢(shì),這點(diǎn)在血源里尤其重要,因?yàn)檠蠢锏母笔忠话銇?lái)說(shuō)是槍械,而槍械可以很輕松的打斷跑動(dòng)R1。Pvp玩法的改變還體現(xiàn)在不同形式的僵持,黑魂2里的僵持一般都是雙方保持距離,伺機(jī)而動(dòng),相對(duì)而言是靜態(tài)的。血源里的對(duì)峙是動(dòng)態(tài)的,一般的形式是像空戰(zhàn)里的dog fight(咬尾),看起來(lái)是兩個(gè)人在繞圈的過(guò)程中找尋機(jī)會(huì)。黑魂2里偶爾也會(huì)有這種形式的對(duì)峙(一般都是互相找背背刺,然后祈禱自己可以背刺成功),不過(guò)礙于體力的消耗,不能持久。所以一把武器的突進(jìn)R1性能好不好就決定了這把武器的好壞(我是這么認(rèn)為的)而不是它的絕對(duì)輸出,這也是為什么我覺(jué)得悲憫要強(qiáng)過(guò)千陰的原因。

反擊機(jī)制:

就是盾反vs槍反。這是血源相對(duì)于魂系列的另一個(gè)改變。我黑魂2里是靠盾反吃飯的(當(dāng)時(shí)競(jìng)技場(chǎng)還能喝血,一般需要靠高傷害的彈反強(qiáng)秒對(duì)手),所以還是有一點(diǎn)發(fā)言權(quán)的。就感覺(jué)而言,血源的槍反沒(méi)有黑魂里的盾反可靠。原因有三,第一是槍反的有效時(shí)間窗口比盾反的短,槍反是主動(dòng)反,有效時(shí)間只有子彈擊中的一瞬,而盾反相對(duì)而言是被動(dòng)反彈,只要對(duì)手攻擊的有效體積和盾反的有效體積有重疊就行。第二是槍反的范圍,盾反的話是有個(gè)弧形覆蓋面積的,往往可以在做完某個(gè)攻擊動(dòng)作后馬上按彈反,有時(shí)候可以反彈到來(lái)自側(cè)身的攻擊。槍反則不行,因?yàn)樽訌検蔷性的,而血源里對(duì)手的移動(dòng)速度非?,如果你發(fā)現(xiàn)對(duì)手在你攻擊時(shí)閃躲到你側(cè)面,就算你知道對(duì)手100%會(huì)攻擊,你也無(wú)法槍反,因?yàn)槿绻汩_槍子彈只會(huì)超你面前發(fā)射。所以如果你想用黑魂2里面的欺騙(setup)彈反的話,只能想辦法讓對(duì)手在你的正面,然后隨意攻擊一下誘騙對(duì)手從“正面”接近攻擊,然后槍反。第三之前也提到了,就是血源里的人物移動(dòng)很快,而且大多數(shù)武器的突進(jìn)R1攻速也很快,導(dǎo)致槍反難度上升。如果對(duì)手是個(gè)用悲憫的老手,那想要槍反他是非常難的,因?yàn)樗麜?huì)一直繞著你轉(zhuǎn)。在接近戰(zhàn)的情況下就算散彈的散射范圍都可以忽略不計(jì),一般來(lái)說(shuō)任何槍都無(wú)法命中圍著你轉(zhuǎn)的對(duì)手(這也是我之前為什么說(shuō)突進(jìn)R1的好壞是決定武器好壞的關(guān)鍵),這時(shí)候只能想辦法脫身或者互繞找機(jī)會(huì)。提到槍反,說(shuō)說(shuō)槍反喝血的時(shí)機(jī)吧,之前看過(guò)一個(gè)youtube視頻(忘記作者名字了。。。)解釋如何槍反喝血,原則上是在對(duì)手掏腰包的瞬間射擊(需要對(duì)手在“中近距離”),遠(yuǎn)一點(diǎn)的話需要預(yù)判。最后我想要說(shuō)的是血源里玩家需要多注意自己的朝向因?yàn)閼?zhàn)斗節(jié)奏很快有時(shí)候會(huì)把自己繞的沒(méi)方向,確保只有自己在面向?qū)Ψ降臅r(shí)候才嘗試槍反(槍反的最好時(shí)機(jī)是對(duì)手正面突進(jìn)后和對(duì)手第一擊失手而你仍然保持正面對(duì)他的時(shí)候)。

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