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網(wǎng)站首頁 -> 主機(jī)頻道 -> 電玩資訊 -> 地平線黎明時(shí)分制作人訪談 地平線黎明時(shí)分制作人訪談作者:佚名  來源:本站整理   2017/2/21 11:47:43   我要評(píng)論0

由 Killzone《殺戮地帶》團(tuán)隊(duì) Guerrilla Games 開發(fā)的開放世界新作 Horizon: Zero Dawn《地平線:期待黎明》上市在即,游戲設(shè)計(jì)師 David Ford 接受 Eurogamer 波蘭分部的訪談,談到游戲的創(chuàng)作起源與開發(fā)歷程。

Q:在真正決定開發(fā)《地平線:期待黎明》之前,你們對(duì)新作品的主題似乎有超過 40 種點(diǎn)子?是什麼原因讓你們決定要往「機(jī)械恐龍生物/人類滅絕后的世界」這方向開發(fā)?

David Ford(以下簡稱 DF):工作室的全體成員都為新作主題貢獻(xiàn)了想法,接著由一小組人員將其中特別有趣的那些點(diǎn)子製作成初步劇本!镀诖杳鳌肥沁^關(guān)斬將留存到最后一關(guān)的兩個(gè)劇本之一。Guerrilla Games 的共同創(chuàng)辦人與總經(jīng)理 Herman Hulst 覺得《期待黎明》的點(diǎn)子更有趣,而且具有冒險(xiǎn)元素,同時(shí)也能表現(xiàn)工作室的風(fēng)格。

我們希望新作品可以呈現(xiàn)與《殺戮地帶》不同的風(fēng)格,我們想要?jiǎng)?chuàng)造色彩明亮、生機(jī)勃勃的世界。游戲總監(jiān) Mathijs de Longe 提到,先前的作品多聚焦于反派角色,他們需要更多「英雄」-這就是 Aloy 誕生的緣由。

《期待黎明》在精神上承繼了《殺戮地帶》的許多概念,但兩者的發(fā)展方向截然不同。

Q:在游戲中,人類社會(huì)發(fā)生了什麼事?世界是如何演變成由機(jī)械生物主宰的呢?

DF:游戲的背景是設(shè)于人類社會(huì)崩毀的一千年后,玩家們會(huì)在游戲中尋找關(guān)于文明社會(huì)毀滅以及世界發(fā)展至此的原因。

我們將人類置于文明發(fā)展的初期階段,也因此創(chuàng)造出原始力量與先進(jìn)科技的碰撞,人類必須運(yùn)用策略與戰(zhàn)術(shù)才能在與機(jī)械生物的對(duì)抗中佔(zhàn)上風(fēng)-這是我們想帶給玩家的緊張與刺激。

Q:游戲一開始,Aloy 使用了一種掃描儀器來觀察事物曾經(jīng)的樣貌。Rost 因此而責(zé)備她在莫名其妙的玩具上浪費(fèi)時(shí)間。這是在影射現(xiàn)代人在手機(jī)上花太多時(shí)間與精力嗎?

DF:
(笑)原因沒那麼簡單,在那之后我們也看到了玩具的真正用處,我們沒有打算影射任何社會(huì)現(xiàn)象,或是來個(gè)當(dāng)頭棒喝。我們單純只是想展示《期待黎明》的歷史。

Q:游戲中的儀器與科技是重新設(shè)計(jì)過的嗎?還是是以現(xiàn)代科技為基礎(chǔ)的?

DF:我們以現(xiàn)代已有的技術(shù)為基礎(chǔ),然后再將之設(shè)計(jì)得更先進(jìn)。就如 Aloy 使用的掃描儀,這是我們想像科技的可能發(fā)展方向。而這也讓玩家能一窺災(zāi)變前的人類社會(huì)發(fā)展情況。

Q:在《期待黎明》的世界中,以現(xiàn)實(shí)世界為基礎(chǔ)所創(chuàng)造的比重佔(zhàn)了多少?

DF:我們盡可能讓游戲世界顯得真實(shí),比如機(jī)械生物的構(gòu)造等,都是以現(xiàn)實(shí)為基礎(chǔ)的。

Q:有些機(jī)械生物乍看之下會(huì)聯(lián)想到某種動(dòng)物或恐龍,所有的生物都是如此嗎?

DF:在創(chuàng)造物種的方面我們給予團(tuán)隊(duì)相當(dāng)高的自由度,例如其中一種機(jī)械恐龍 Thunderjaw 就是由多種生物特徵組合而成的。另外我們也有種機(jī)械生物名叫 Shellwalker,玩家可以一眼看出牠們是甲殼類動(dòng)物,牠們的運(yùn)動(dòng)方式相當(dāng)類似。

Q:我們有機(jī)會(huì)認(rèn)識(shí)到機(jī)械生物的起源與科技嗎?

DF:當(dāng)然。玩家們會(huì)在游戲中以各種方式獲得相關(guān)情報(bào),我們也為機(jī)械生物打造了完整的生態(tài)系統(tǒng),每種生物扮演不同角色,行為也不同。舉例來說,通常作為材料來源的生物容易受驚嚇,但獵捕起來也相對(duì)容易。

Q:游戲中使用的爆裂物似乎也能聯(lián)想到《殺戮地帶》,在游戲中的某些部份好像能看到過去作品的影子?

DF:這倒不盡然,只是在《期待黎明》中偶爾會(huì)有這些需要一點(diǎn)歷史感的部分。這部作品是開放世界游戲,但有時(shí)我們也必須專注在沙盒中的一小部分,鞏固其基礎(chǔ)設(shè)定,讓玩家信服。只要這些任務(wù)或行為符合游戲設(shè)定,就會(huì)成為本作的一部份。

Q:許多玩家會(huì)問:在 2017 年我們是否還需要更多頭目戰(zhàn)來讓游戲的故事完整?

DF:
我認(rèn)為關(guān)鍵在于游戲機(jī)制,如何讓玩家自由選擇通關(guān)的方式-例如利用環(huán)境優(yōu)勢來逐漸削弱敵人,當(dāng)然,正面對(duì)抗也是有可能的。

頭目戰(zhàn)的用意是什麼呢?在游戲過程中玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)新物品、新敵人以及挑戰(zhàn),而這些敵人是逐漸提升游戲難度的一種機(jī)制。

Q:讓我們稍微離開《期待黎明》的話題。小島秀夫的新作 Death Stranding《死亡之絆》使用你們的游戲引擎,這是如何促成的呢?

DF:這我無法透漏太多,我并未參與這部分的討論。但我能說的是小島的團(tuán)隊(duì)很仔細(xì)地檢視了我們的引擎,也做了相當(dāng)全面的測試,最終他們決定這款引擎適合用于開發(fā)他們的游戲。我們的技術(shù)專家也與對(duì)方保持密切聯(lián)繫,在技術(shù)方面提供支援,但我們對(duì)其作品的了解相當(dāng)有限。

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