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網(wǎng)站首頁 -> 主機(jī)頻道 -> 電玩評(píng)測(cè) -> 仁王β測(cè)試評(píng)測(cè) 仁王二測(cè)改動(dòng)介紹 仁王β測(cè)試評(píng)測(cè) 仁王二測(cè)改動(dòng)介紹作者:mersang  來源:psnine   2016/8/25 14:40:00   我要評(píng)論0

仁王這次的二測(cè),相比第一次測(cè)試,改動(dòng)還是非常明顯的,游戲的時(shí)長也給的比較足,一起來看看評(píng)測(cè)吧。

改動(dòng)說明

1.角色的精力系統(tǒng)做了比較大的調(diào)整。

本次測(cè)試中,角色的精力條空了之后將不會(huì)強(qiáng)制進(jìn)入喘氣,但是如果在精力條為空或者所剩無幾的情況下被敵人的攻擊打中就會(huì)進(jìn)入喘氣狀態(tài)。而且在精力過少的情況下即使采取防御,被攻擊到也會(huì)進(jìn)入喘氣狀態(tài)。所以在精力所剩無幾的情況建議使用翻滾。

2.武器取消耐久度設(shè)定,新增愛用度設(shè)定。

在上次測(cè)試中被廣大玩家抱怨的耐久度設(shè)定終于去掉了,不僅如此,還新增了愛用度設(shè)定,武器會(huì)隨著玩家的使用性能便能越來越強(qiáng)。對(duì)應(yīng)的“磨刀石”道具也改為了增加固定值的愛用度效果。

3.敵人的仇恨值系統(tǒng)優(yōu)化。

現(xiàn)在,敵人不會(huì)再追著你到天涯海角了,如果被敵人纏上,只需要跑開一段距離他們就會(huì)放棄追蹤。

4.角色被擊硬直顯著增加。

現(xiàn)在如果被敵人擊中,你將會(huì)有非常大的硬直時(shí)間,此時(shí)很難使用翻滾來進(jìn)行閃避,唯一能采取的行動(dòng)是防御。另外一提,本次測(cè)試中防御的地位上升了,熟練運(yùn)用好防御是戰(zhàn)斗的關(guān)鍵,在面對(duì)敵人的攻擊時(shí),首先應(yīng)該考慮的是防御而不是翻滾。

5.下段攻擊的取消翻滾觸發(fā)殘心改為上段攻擊觸發(fā)。

這一點(diǎn)算是對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的平衡,因?yàn)樯隙喂舻某稣惺照型ǔ]^慢且消耗精力很大,如果出現(xiàn)失誤經(jīng)常就是致命的,這個(gè)改動(dòng)讓上段攻擊的安全性提高了。

6.裝備系統(tǒng)更豐富。

新增了鍛造系統(tǒng),可以通過重鑄屬性來打造自己喜歡的武器了,并且低等級(jí)的武器也不會(huì)再等級(jí)高了之后變得無用,低等級(jí)的武器可以通過獻(xiàn)祭高等級(jí)的武器來提升自己的等級(jí)。

優(yōu)·戰(zhàn)斗系統(tǒng)業(yè)界創(chuàng)新,手感操作性強(qiáng)

相對(duì)于α測(cè)試,光榮很虛心的聽取了玩家的建議。取消精力歸0后的大喘氣以及裝備耐久度的問題。也一方面的削弱了“歸心”的殘氣回復(fù)設(shè)定,最佳的情況下也只能減少50%的精力消耗而非100%。

而最開始的上中下三段招式也具有更多的意義。筆者善于使用太刀,雙刀與長槍。下文不代表全武器觀點(diǎn)。

下段:能對(duì)初始的人形敵人造成硬直,使得一開始的開荒難度不在如開始那么高。另玩家具有一個(gè)良好的開場(chǎng)環(huán)境。也使得玩家一開始便能體驗(yàn)到游戲高速作戰(zhàn)爽快感,但在對(duì)防御上明顯弱勢(shì),與敵人防御扣的精力條差距明顯,并且歸心回復(fù)效率極低,廢操作換不到高傷害。(至于高攻速低傷害巴拉巴拉這類介紹游戲的二流廢話評(píng)測(cè)我我就不說了,之后也不會(huì)說。)

中段:熟練后的重要攻擊手段,各方面適中。切招式靈活,精力耗損平衡。不得不說在招式的消耗數(shù)據(jù)設(shè)計(jì)上,光榮做的及其合格。相對(duì)于同類型游戲,黑魂的精力條設(shè)計(jì)似乎過于的壓制玩家,當(dāng)然被虐待也是黑魂玩家的魅力。

上段:明顯的變成了一款回合制游戲,但是招式上對(duì)大型鬼就及其有效。破紫條速度極快,而且出招→歸心→閃避一套操作下來的時(shí)間拿捏很極限,慢一點(diǎn)或者歸心貪一點(diǎn)都會(huì)被怪擊中。

經(jīng)過這次修改后,仁王的整體風(fēng)格更加偏向于忍龍系列。一閃與招式目押的精準(zhǔn)度而造成的游戲難度都不同于黑魂上的難度。各武器的100%防御更加傾向于忍龍BOSS戰(zhàn)那種看準(zhǔn)時(shí)機(jī)進(jìn)攻的方式(不代表大觸速殺BOSS,當(dāng)然仁王熟練了一樣能做出這種操作)。正是這點(diǎn),仁王現(xiàn)在已經(jīng)扣不上仿黑魂這個(gè)帽子了,我覺得這就是一個(gè)不會(huì)跳,有精力條的忍龍。

而且在BOSS設(shè)計(jì)上也不是走的黑魂步步為營風(fēng)格。更像是忍龍BOSS的對(duì)癥下藥,什么招式左滾,右滾,或者是格擋,每個(gè)招式的前搖都及其明顯善于區(qū)別。

缺·哪怕是一個(gè)測(cè)試也蓋不住光榮那改不了的毛病·重復(fù)性

測(cè)試中一共提供了兩個(gè)章節(jié),一個(gè)小怪挑戰(zhàn),一個(gè)BOSS挑戰(zhàn)。內(nèi)容不算豐富,作為一個(gè)測(cè)試版還算合格,但是如果就只是如此的話我或許不會(huì)說出一下這番話。

游戲是大地圖選關(guān)的模式。在通關(guān)后會(huì)解鎖一個(gè)模式,名為“逢魔之時(shí)”。聽上去似乎挺具有挑戰(zhàn)性的。但是這個(gè)模式其實(shí)很簡單,也是光榮最喜歡玩的把戲。就是將地圖上所有的怪物,人類變成小鬼,小鬼變成大鬼。

就這樣,就是這樣簡單的一句話。僅僅只是切換了地圖的敵人分配而已,不帶來一點(diǎn)花樣。那之后還要加強(qiáng)會(huì)是怎樣?難道憑光榮的尿性還設(shè)計(jì)的出更多怪物?嗯,大概會(huì)變個(gè)皮色或者加個(gè)棱角,然而這又有毛用,一個(gè)出發(fā)點(diǎn)為黑魂類的游戲,卻做成了一個(gè)不停出亞種的共斗了?

其實(shí)可以發(fā)現(xiàn),這就是大菠蘿3的地下城層模式。在地圖上選擇副本,進(jìn)入,難度不同怪物會(huì)加強(qiáng)(單純的提升怪物屬性或是配置,最多換個(gè)顏色)。而仁王的裝備系統(tǒng)一開始就是場(chǎng)照的大菠蘿模式——刷。開放了鐵匠鋪后也發(fā)現(xiàn),鐵匠鋪就是洗屬性的地方,將不需要的被動(dòng)屬性洗掉換新的。

或者這游戲一周嗎你會(huì)獲得很好的游戲體驗(yàn)。那只是因?yàn)槟愠鰜硗耆珱]有合格的裝備,任何游戲沒有裝備這么玩?

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