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爐石傳說戰(zhàn)士現(xiàn)狀及未來發(fā)展簡(jiǎn)析

作者:不詳來源:本站整理2013/12/20 16:17:40我要評(píng)論

爐石傳說最近戰(zhàn)士一直非常弱勢(shì),導(dǎo)致很多玩家都不愿意選擇這個(gè)職業(yè),今天小編就給大家?guī)硪黄P(guān)于戰(zhàn)士未來發(fā)展的分析,希望大家喜歡!

各位爐石傳說的玩家們,本文為大家?guī)淼氖菓?zhàn)士這一職業(yè)的點(diǎn)評(píng),F(xiàn)在如果你問一個(gè)爐石玩家哪個(gè)職業(yè)最弱,很多人都會(huì)毫不猶豫的說是戰(zhàn)士,那么戰(zhàn)士為什么強(qiáng)大不起來呢?戰(zhàn)士職業(yè)的缺點(diǎn)是什么呢?請(qǐng)看本文為你介紹。

  在談?wù)撘幌盗袉栴}之前,我們要明確這么一種思想。測(cè)試一個(gè)牌組或者一個(gè)職業(yè)的好壞,決計(jì)不能看一兩場(chǎng)比賽,更多的應(yīng)該放到概率當(dāng)中去統(tǒng)計(jì)。明確了這種思想之后,大信仰戰(zhàn)應(yīng)該是現(xiàn)在倒數(shù)第一的職業(yè)。

  是的,在ICC時(shí)代我也曾不斷的嘲笑過戰(zhàn)士的脆弱,我并不是一個(gè)戰(zhàn)士的支持者,但是從戰(zhàn)士身上,我覺得應(yīng)該要找到爐石傳說的求變和突破之路。

  現(xiàn)在的爐石傳說被玩“死”了,打法比較單一,幾張牌的強(qiáng)勢(shì)大家都明白,我也不用一一例舉。但是問題的關(guān)鍵就在于,我們發(fā)現(xiàn)最強(qiáng)勢(shì)的職業(yè)法爺卻是用通用強(qiáng)勢(shì)牌最少的職業(yè)。

  WHY?

  有一些同學(xué)肯定要說,終極原因就是因?yàn)榉斪陨淼呐铺珡?qiáng),不需要中立強(qiáng)勢(shì)牌。我想說這個(gè)觀點(diǎn)是錯(cuò)的,那就是法爺可以無視強(qiáng)石牌,最終獲得勝利。這個(gè)其實(shí)很像足球的理論,傳多少球,控球率多少,都不能贏得比賽,只有得分才可以走向勝利。

  我絕對(duì)不是在嘲諷某影視學(xué)院的粉絲。

  簡(jiǎn)單說來,法師為什么強(qiáng)?法師可以無視隨從直取敵首,戰(zhàn)士為什么弱,因?yàn)閼?zhàn)士必須要打嘲諷怪。正所謂一張盾牌讓戰(zhàn)士苦不堪言,而阿古斯防御者這種存在又一下子產(chǎn)生了兩張盾牌,可以說的是,如果這種機(jī)制不改革,或者戰(zhàn)士不增加攻擊性法術(shù)的話,那除了依靠神抽的戰(zhàn)士只能永遠(yuǎn)沒落。

  我知道你要說什么,燒烤流,那需要的手牌太多,在現(xiàn)在這種形式下,實(shí)現(xiàn)起來要靠神抽。

  圖窮匕見,爐石傳說玩法的僵化到了要引入新機(jī)制的時(shí)候了,筆者拋磚引玉,提兩種新的玩法,其實(shí)這并非是我的創(chuàng)新,而是之前已經(jīng)在萬智牌當(dāng)中廣泛的實(shí)現(xiàn)過。那就是“碾碎”和“先攻”。

  來解釋一下,所謂“碾碎”就是在熾炎戰(zhàn)斧殺死了精靈龍之后,多余出的一點(diǎn)攻擊力可以選擇性的傾瀉在某個(gè)目標(biāo)上;所謂“先攻”就是熾炎戰(zhàn)斧在攻擊精靈龍的時(shí)候先行攻擊,產(chǎn)生的三點(diǎn)攻擊力將精靈龍擊潰,精靈龍無法還擊,當(dāng)然如果擊打的是森金持盾衛(wèi)士的話,就會(huì)被還擊。

  需要注意的是,我只是拿熾炎戰(zhàn)斧舉例而已,并沒有說一定就是這把武器。

  畢竟在真銀圣劍,血吼,毀滅之錘等諸多武器帶有特效之后,戰(zhàn)士作為武器大師(JAX?)多有幾把武器帶特效也是很正常的,何況這會(huì)為游戲增加很多無窮無盡的玩法。

  類似的新機(jī)制的引進(jìn)可能會(huì)以更巧妙的方式出現(xiàn),但爐石傳說確實(shí)到了必須引進(jìn)新機(jī)制的地步了,因?yàn)樵械耐娣ㄕ诳萁,并是說改變一個(gè)卡樣,提高降低一點(diǎn)耗費(fèi),變動(dòng)一點(diǎn)屬性,就能夠讓游戲更長久,游戲方式不革新,相生相克效果不變動(dòng),舊食物鏈上不添加新的捕食者和被捕食者,這個(gè)游戲始終是不會(huì)跳出迷局的。

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