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暗影奔襲歸來評(píng)測(cè)介紹

作者:瀟瀟來源:本站整理2013/10/2 9:27:17我要評(píng)論

《暗影狂奔?xì)w來》這款游戲講述的是2054年魔法重回了這個(gè)世界,神話和傳奇中的強(qiáng)大生物隨之覺醒,科技促使肉體與意識(shí)融合。精靈、巨魔、獸人、矮人與人類同行,然而無情的幫會(huì)妄圖榨干這個(gè)世界的一切。玩家將扮演一名影行者,一個(gè)生存在社會(huì)邊緣的雇傭兵,潛行在幫會(huì)的龐大陰影下,依靠技能和本能孤單度日。

Shadowrun Returns《暗影狂奔:歸來》的故事從西雅圖大都會(huì)的拓展區(qū)開始。為了尋找一個(gè)神秘的殺手,玩家踏上了一條從最黑暗的貧民窟到城市巔峰實(shí)力的道路。這一路必須謹(jǐn)慎應(yīng)對(duì),尋求其余影行者的幫助。只有掌控了強(qiáng)大的科技和魔法力量,才能從西雅圖的陰影中全身而退,安然而出。

進(jìn)入游戲,同眾多RPG作品一樣,創(chuàng)建角色自然是頭等大事。其中性別采用了除泰國(guó)外的地球標(biāo)準(zhǔn)化設(shè)定,外貌為了貼合人物背景更注重彪悍而不是養(yǎng)眼的成分。五個(gè)種族分別是人類、精靈、矮人、獸人和巨魔,不同的種族擁有獨(dú)特的天賦和不同的成長(zhǎng)上限;六類職業(yè)分別是街頭武士、法師、網(wǎng)絡(luò)專家、薩滿、機(jī)械師、體術(shù)大師,不同的職業(yè)依賴不同的關(guān)鍵屬性,具有不同的技能和專精。

比如薩滿的召喚是相當(dāng)強(qiáng)大的能力,比如機(jī)械師控制的無人機(jī)是相當(dāng)強(qiáng)大的助力。Shadowrun Returns《暗影狂奔:歸來》采用了一個(gè)十分獨(dú)特并且有深度的設(shè)定體系,需要玩家不斷摸索和學(xué)習(xí)。好在游戲內(nèi)置了圖文并茂的幫助系統(tǒng),供玩家隨時(shí)查詢需要的信息。

一個(gè)饅頭引發(fā)的血案不算什么,一個(gè)死人留下的影像才是驚悸。創(chuàng)建完畢進(jìn)入角色后,劇情始于這個(gè)名為Sam的已故之人遺留的訊息。不斷的角色對(duì)話,大段的文字描述,這樁懸案等著玩家理清頭緒,而謀殺的背后又藏著多少不可示人的秘密?Shadowrun Returns《暗影狂奔:歸來》的故事情節(jié)十分出色,然而與之相伴的是相當(dāng)量的英文閱讀。如果說無視劇情并不影響進(jìn)行這場(chǎng)冒險(xiǎn)游戲,但是少了如此精彩的劇本鋪墊自然也就失去了一些精神上的歡愉。

劇情不斷深入,玩家也開始掌握主動(dòng)。解謎和戰(zhàn)斗是Shadowrun Returns《暗影狂奔:歸來》中的兩大要素,所有的操作都經(jīng)由簡(jiǎn)單的點(diǎn)按執(zhí)行。一段情節(jié)發(fā)生在一個(gè)場(chǎng)景,主線任務(wù)主宰著游戲的推進(jìn)。多數(shù)場(chǎng)景中還隱藏著些許支線任務(wù),為玩家提供更多豐富的可能。由于游戲采用了每完成一個(gè)場(chǎng)景自動(dòng)保存的存檔形式,所以每一個(gè)場(chǎng)景的主線必須一次性完成。如果在此過程中或者在其它支線任務(wù)的情節(jié)下主角不幸犧牲,那么抱歉,只好再來一次,從玩家剛踏入這一場(chǎng)景的那時(shí)那分。

尋找目標(biāo)地點(diǎn)、尋找指定物品、尋找關(guān)鍵人物,只是最基本的流程。更多的時(shí)候,需要從角色對(duì)話、環(huán)境布景、道具物品中獲得訊息,以便解開眼前的難題。比如第四場(chǎng)景想要查閱Coyote的電腦時(shí),便需要回答三個(gè)安全問題(一種熟悉的感覺油然而生),而這三個(gè)問題的答案要分別通過床上的日記本、酒吧中的NPC和墻上的海報(bào)獲得。文字閱讀的重要性又一次顯現(xiàn),也宣告著這不是一個(gè)簡(jiǎn)單粗暴的過關(guān)游戲,而是一場(chǎng)頗需智慧的角色扮演。游戲中可供互動(dòng)的元素都以明顯的圖標(biāo)標(biāo)識(shí),屏幕左上角還對(duì)任務(wù)地點(diǎn)的方向有所指示,大大降低了尋物解謎的難度。與此相應(yīng)游戲的進(jìn)程更顯流暢,緊張又緊密,分不得心。

每一個(gè)場(chǎng)景,支撐著一段相對(duì)獨(dú)立的劇情,將故事的主線牢牢鎖定,玩家無法逾越系統(tǒng)的限定。而每一個(gè)場(chǎng)景中的冒險(xiǎn),則是一個(gè)相對(duì)自由的過程,玩家可以按照自己的意愿、喜好和習(xí)慣決定地圖的探索順序、任務(wù)的優(yōu)先級(jí)別以及同NPC的交往方式等等。

不同的選擇,會(huì)對(duì)游戲的后續(xù)走向產(chǎn)生或大或小的影響。雖然故事的主體是一個(gè)線性結(jié)構(gòu),但是其間的曲折取決于玩家的每一次決定。

戰(zhàn)斗中的各個(gè)隊(duì)員都有一定的行動(dòng)點(diǎn)數(shù)(AP),每一AP可以在當(dāng)前回合執(zhí)行一項(xiàng)行動(dòng);蚴且苿(dòng)、或是攻擊、或是施法、或是使用物品、或是裝填彈藥等其它可能。己方所有隊(duì)員的AP耗盡則當(dāng)前回合結(jié)束,交由敵方行動(dòng)。敵方回合按照同樣的方式進(jìn)行,雙方輪流掌握主動(dòng)。直到敵方被全部消滅或者任務(wù)目標(biāo)達(dá)成時(shí)戰(zhàn)斗結(jié)束,而主角陣亡便要重新來過這一場(chǎng)景。

回合策略制的戰(zhàn)斗需要一定技巧,小隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)式的配合需要一定思考。戰(zhàn)斗的過程,更多的是對(duì)基本功的考量,這包括了對(duì)種族職業(yè)的理解,對(duì)戰(zhàn)斗技能的熟練,對(duì)隨身道具的合理利用。

同樣的,對(duì)場(chǎng)上局勢(shì)的分析,對(duì)行動(dòng)順序和攻擊順序的抉擇,對(duì)環(huán)境和掩體的運(yùn)用則蘊(yùn)含著很多隨機(jī)應(yīng)變的成分。

游戲的戰(zhàn)斗難度適中,節(jié)奏看起來緩慢實(shí)際上頗為緊湊。不同職業(yè)的角色在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)中表現(xiàn)得特性鮮明,也在一定程度上影響著當(dāng)前戰(zhàn)斗的難易程度,甚至整個(gè)流程。只是這一切的視覺效果都沒有太多出彩的表現(xiàn),更多的是見肉見血的直觀反映。

戰(zhàn)斗結(jié)束,任務(wù)達(dá)成,相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)大多是Karma點(diǎn)數(shù)或者金幣物品。Karma點(diǎn)數(shù)用于提升角色的6項(xiàng)屬性–Body、Quickness、Strength、Intelligence、Willpower、Charisma,它們分別影響著玩家在不同戰(zhàn)斗形式上的表現(xiàn)。比如決定著遠(yuǎn)程攻擊命中和閃避的Quickness,又比如決定著魔法攻擊命中和閃避的Willpower。不同的種族只是有著不同的屬性上限,實(shí)際上在游戲中獲得的Karma點(diǎn)數(shù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足以觸碰到大多數(shù)極限,所以種族之間的差距并沒有特別明顯。但是職業(yè)對(duì)屬性的需求便有了完全不同的思路–近戰(zhàn)或者遠(yuǎn)程、物理或者魔法,一項(xiàng)專精的效率通常大過多項(xiàng)平衡的發(fā)展。

從任務(wù)中獲得的金幣可用于在NPC處消費(fèi)購(gòu)買物品,當(dāng)然也可以在特定的劇情中破財(cái)消災(zāi)。在游戲中拾取或者購(gòu)買所得的物品由玩家隨身攜帶,共有武器、衣裝、符咒和道具等4類。其中前兩者屬于固定資產(chǎn)具有一定的保值作用,后兩者則是名副其實(shí)的快速消耗品,不折不扣的敗家存在。

除此之外,Shadowrun Returns《暗影狂奔:歸來》中還有控件( Cyberware),這是這個(gè)世界觀下的獨(dú)特產(chǎn)物,現(xiàn)代科技的結(jié)晶。消耗Essence點(diǎn)數(shù)可以將控件植入身體,進(jìn)一步強(qiáng)化角色的屬性。需要謹(jǐn)慎的的是控件植入是一個(gè)不可逆的操作,此后只能不斷升級(jí)控件而無法取出或者更換。大腦、眼球、四肢、軀干,7個(gè)植入點(diǎn)略顯驚悚,卻又帶來一些隱隱的期待。人體與科技的融合會(huì)否打破常規(guī)的極限界定,又是否會(huì)有一些超乎想象的可能?這一切的答案,也許只有遇到控件商人時(shí)才有判定。

游戲中的經(jīng)濟(jì)收支相對(duì)平衡,只有個(gè)別職業(yè)的特殊道具消耗較多。無內(nèi)購(gòu)的環(huán)境少了很多糾結(jié),只是游戲本身的售價(jià)已經(jīng)有了一些金色的光澤,專屬某一人群的特征。

Shadowrun Returns《暗影狂奔:歸來》的畫面在一種略顯暗黑的色調(diào)下,以簡(jiǎn)潔的筆法將這個(gè)內(nèi)涵紛雜、設(shè)定獨(dú)特的世界勾勒而出。場(chǎng)景頗具大氣,人物有模有樣,在默認(rèn)較遠(yuǎn)距離的俯視視角下觀感不錯(cuò)。玩家能一眼辨別身處的環(huán)境和身邊的人物,或是酒吧或是街區(qū),或是商人或是酒徒。然而細(xì)致觀察下的美感則要大打折扣,無論是環(huán)境要素還是人物角色都帶著一層朦朦朧朧的模糊印記,讓玩家可以通過輪廓快速辨識(shí),卻又無法看到清晰的細(xì)部。好在游戲的劇情十分抓人,而畫面整體營(yíng)造的感覺也相當(dāng)貼合故事的氣氛,略有加分。

游戲中的音樂并不如多數(shù)游戲那樣自始至終相伴,不算豐富的幾段音樂在精心安排下間隔展現(xiàn)。大部分場(chǎng)景中靜謐取代了一切,只有腳步聲和音效仿若鼓點(diǎn)。劇情中的對(duì)白也摒棄了聲音,而是采用全文字的形式將信息隱含。于是乎,除了對(duì)白內(nèi)容,玩家還能看到大量對(duì)環(huán)境場(chǎng)景、人物外貌乃至動(dòng)作表情的描述。偶爾會(huì)泛起一種讀劇本的特別感覺,只是玩家也在戲內(nèi),深陷其間。

評(píng)測(cè)總結(jié)

Shadowrun Returns《暗影狂奔:歸來》構(gòu)建了一個(gè)龐大而另類的未來世界,充滿了未知的空間。關(guān)于職業(yè)體驗(yàn)、關(guān)于屬性分配等等都需要玩家深入鉆研。不過游戲整體的線性流程只有10小時(shí)左右,也將玩家的體驗(yàn)深度和成長(zhǎng)極限圈定在一個(gè)有限的范圍之內(nèi),以至于有些種族的高屬性上限成了可望不可及的標(biāo)的,無形中將種族特征削減。期待中的自由編輯器可以為游戲提供再創(chuàng)作的無限可能,遺憾的是這難以在iOS版本當(dāng)中實(shí)現(xiàn)。令人欣慰的是,每一場(chǎng)景可供自由發(fā)散的分枝情節(jié)提供了不少豐富的組分,而游戲核心的故事也足夠出彩,不失內(nèi)涵。細(xì)節(jié)略欠的畫面,完全無聲的對(duì)白,重在氣氛;回合策略的戰(zhàn)斗,小隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)的協(xié)同,且戰(zhàn)且行。

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