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魂器學(xué)院計(jì)算公式 魂器學(xué)院屬性測(cè)試分析
作者:佚名來(lái)源:本站整理2019/10/17 17:53:58我要評(píng)論
魂器學(xué)院中,有著眾多的數(shù)據(jù)與內(nèi)容,那么游戲中的數(shù)據(jù)該怎么計(jì)算,各個(gè)詞條是什么意思,下面一起來(lái)看看吧。
科技點(diǎn):
科技點(diǎn)=20(基礎(chǔ))+初中等級(jí)X2+40(高中突破)+高中等級(jí)X3+大學(xué)等級(jí)補(bǔ)正(待考證),一個(gè)150級(jí)角色的科技點(diǎn)應(yīng)為20+2X100+40+50X3=410
閃避:
閃避時(shí)受到傷害為50%,受閃避減傷加成影響。在沒(méi)有加成的情況下,1點(diǎn)閃避應(yīng)該視作0.5%血量來(lái)考慮,但應(yīng)為掛機(jī)游戲可以無(wú)限試錯(cuò),所以實(shí)際價(jià)值應(yīng)該大于0.5%血量。此外,魂卡的血量加成并不計(jì)入百分比加成,所以,在血量加成超過(guò)100%時(shí),閃避收益應(yīng)完全超過(guò)百分比血量收益,所以對(duì)于鋼盔這種魂武自帶百分比血量的,應(yīng)該堆閃避更優(yōu)。
防御和免傷:
防御公式為X/X+600*0.01,查表可知,防御在400之后,每100的防御收益低于10%的免傷
防御值 | 防御減傷 | 100減免 | 減免衰減 |
0 | 0.00% | ||
100 | 14.29% | 14.29% | |
200 | 25.00% | 12.50% | 1.79% |
300 | 33.33% | 11.11% | 1.39% |
400 | 40.00% | 10.00% | 1.11% |
500 | 45.45% | 9.09% | 0.91% |
600 | 50.00% | 8.33% | 0.76% |
700 | 53.85% | 7.69% | 0.64% |
800 | 57.14% | 7.14% | 0.55% |
900 | 60.00% | 6.67% | 0.48% |
1000 | 62.50% | 6.25% | 0.42% |
暴擊和強(qiáng)擊:
暴擊和強(qiáng)擊都受各自的額外傷害加成,暴擊傷害基礎(chǔ)為200%,強(qiáng)擊傷害基礎(chǔ)為150%,大多數(shù)輸出角色應(yīng)該擇一進(jìn)行提升,且需要注意的是普攻類(lèi)型傷害是吃暴擊/強(qiáng)擊的,而其他傷害則是吃技能傷害加成。
擊退/擊退抵抗:
擊退屬性意味著你抗站線(xiàn)的能力,擊退更高的隊(duì)伍后排更不容易受到范圍技能的傷害,相對(duì)應(yīng)的,如果你的前排被輕易的擊退,那么你的后排就會(huì)額外吃很多濺射類(lèi)的傷害,甚至直接被暴露為普攻目標(biāo);昶髅蓝派苯釉黾恿藫敉说挚梗梢宰尣糠智芭鸥就撇粍(dòng)。
資質(zhì):
資質(zhì)意味著這個(gè)角色所能達(dá)到的最高屬性,然而這個(gè)游戲的資質(zhì)差距其實(shí)并不大,舉個(gè)栗子,普通秋攻擊資質(zhì)為1.7,SP為1.9,實(shí)際差距也就在10%-15%左右,基本等同于1次同名突破的加成。所以,在技能組幾乎相同的情況下,最大的差距應(yīng)該是角色的系別加成。
以下是需要測(cè)試的東西:
閃避/強(qiáng)擊/暴擊概率是否相互擠占,因?yàn)槟壳翱磥?lái)不會(huì)出現(xiàn)即閃避又暴擊的情況。
充能速率問(wèn)題,內(nèi)測(cè)版本大招是CD讀條,這個(gè)版本的充能實(shí)在是玄學(xué)。
傷害減免的作用機(jī)制,是百分比優(yōu)先還是固定值優(yōu)先。
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