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決戰(zhàn)平安京王者榮耀玩法對比分析 哪個更好玩

作者:寒樟冷杉來源:本站整理2018/1/9 9:17:19我要評論

  決戰(zhàn)平安京和王者榮耀都是時下熱門的moba游戲,上線后就被開始對比,很多玩家可能不知道決戰(zhàn)平安京王者榮耀玩法有什么不同、哪個更好玩呢,跑跑車手游網(wǎng)為大家?guī)韺Ρ确治鼋榻B。

決戰(zhàn)平安京王者榮耀玩法對比分析 哪個更好玩

一、團(tuán)隊的重要性

首先,平安京目前還不存在什么一個英雄起來了就能帶動全隊殺翻全場的英雄,例如王者里面李白露娜這種,目前我感覺是沒有的,就是無論你那一路打的多順,如果平均下來你們隊伍還是劣勢,你一個人很難打回來,也就是說平安京整體非常看重團(tuán)隊性。

平安京的節(jié)奏設(shè)定應(yīng)該是偏慢的,線上小兵血量可以說是很厚了,加上補(bǔ)刀之間壓制的出現(xiàn),對線細(xì)節(jié)的處理也很影響這條線的優(yōu)劣,當(dāng)你完成線上擊殺之后,一人或者兩人很難推掉防御塔,也就是線上的解放時間比較晚,所以這個游戲前期還是蠻將就對線發(fā)育的,而不是跟王者一樣干干干干.

二、推塔機(jī)制

而在推塔上面這個石距的設(shè)定我非常懵逼,按理說這是一個能加快推塔速度吸引對方守線然后壓縮對方經(jīng)濟(jì)的設(shè)定,然而石距的進(jìn)攻性可以說是非常弱了,一個人帶石距推對面一個人就能守下來,反觀設(shè)定相同的lol峽谷先鋒,一頭半個防御塔,除了屁股全身厚實表皮。

那么在這里我就理解成平安京的設(shè)定是為了給劣勢的一方更多機(jī)會去翻盤,去運營,也無可非議,這一點一開始我還是蠻開心的,非常具有平衡性的設(shè)定。但是在內(nèi)測被錘的石樂志之后我發(fā)現(xiàn)這個游戲的設(shè)定跟我想的差很多。

三、對線操作

因為手法壓制問題,樓豬經(jīng)常線上壓榨小朋友,特別是內(nèi)測妖狐免費的時候各種花式操作,不得不說在平安京里面位移技能不是很普遍,在這里的位移技能就是那種無條件位移想怎么移怎么移的技能。所以但凡是有位移技能的英雄操作空間都非常高。在線上壓制之后根據(jù)我之前得出的慢節(jié)奏的結(jié)論,我選擇安穩(wěn)發(fā)育,當(dāng)然這個時候隊友出現(xiàn)劣勢那是再正常不過了。

當(dāng)隊友出現(xiàn)劣勢的時候中期打團(tuán)就肯定會出現(xiàn)各種問題。平安京給我的感覺就是,哪一路也不能劣勢,不然就沒有必然贏的團(tuán)戰(zhàn)。無論是前期作用稍弱的射手還是輔助,擔(dān)任aoe的中單上單戰(zhàn)士打野一個也不能劣勢,不然就算你個人實力非常強(qiáng)還是很有可能輸。這點算是非常平衡吧,不跟王者lol一樣,一路起來前中期團(tuán)戰(zhàn)一個人打三個都常事。


四、經(jīng)濟(jì)發(fā)育

中期是可能發(fā)生很多事情的,這個時間基本就是優(yōu)勢擴(kuò)優(yōu)劣勢補(bǔ)劣,順便說一下這個游戲線上補(bǔ)刀收益其實挺高的,完成擊殺算一次給250錢,線上四個兵全補(bǔ)到也就這個錢并且穩(wěn)定。所以玩平安京我建議不要無腦亂抓,其實大家細(xì)心點也應(yīng)該能感覺出,為什么你在線上明明壓制的對面,在你因為優(yōu)勢下游走反而追上你的經(jīng)濟(jì)。

中期對于平安京來說還是應(yīng)該多抱團(tuán)推進(jìn),不要沉迷于去抓對方落單英雄,真的很拖經(jīng)濟(jì)。剛接觸手游moba的人大多數(shù)都存在這種問題,就是優(yōu)勢也喜歡發(fā)育。其實他們不是不想在游戲優(yōu)勢期結(jié)束對面,大概是覺得自己沒有那種實力不如穩(wěn)定發(fā)育到后期再打什么的。

(線上補(bǔ)刀是42左右,可能近戰(zhàn)遠(yuǎn)程炮車有所不同但相差不大。補(bǔ)不到兵只要在一定范圍內(nèi),也是有錢的)

五、英雄平衡性

應(yīng)該認(rèn)識到一個moba游戲英雄肯定分前期跟后期英雄,當(dāng)我們拿到那種前期實力很強(qiáng)又打出優(yōu)勢的英雄的時候我們就應(yīng)該跟團(tuán)隊協(xié)商帶領(lǐng)隊伍結(jié)束這一盤。比如茨木清姬鬼使黑這些,而不是覺得哎呀萬一浪輸了怎么辦?其實沒有那么多浪輸了,單線發(fā)育給對面的機(jī)會比你去浪更多,他們可以拿大龍小龍,可以去抱團(tuán)抓你們,因為他們劣勢,占線肯定是不行的,那就只能掠奪地圖資源,而你這個時候占線正好給他們機(jī)會了。

到了后期這個游戲的平衡性就體現(xiàn)出來了,前期英雄在后期的弱勢,戰(zhàn)士缺乏留人技能等等,當(dāng)然這些對于一個新游戲來說都很正常,期待彌補(bǔ)吧,裝備系統(tǒng)上的缺陷,英雄平衡呀什么的都不談了。

六、大龍≠大蛇

在這說說大蛇這個東西。大蛇的效果是讓你的線上兵種變成殺馬特軍團(tuán),具體怎么加強(qiáng)不知道反正肯定就是強(qiáng),然后給英雄一個可以buff小兵的效果。這是一個跟王者很大不同的地方也是大蛇最強(qiáng)的地方甚至我覺得很過分。那就是大蛇是出一波兵,一波兵是什么概念呢?平安京大家都知道,有兵才能造成防御塔傷害,沒有就不能,不存在強(qiáng)推。大蛇十分強(qiáng)力的體現(xiàn)了這個效果。王者里面的龍只有一條所以處理起來比較容易,而平安京大蛇是一波兵,相信有多難處理大家都知道,那么處理不了的結(jié)果是什么,就是被推塔。

這里大蛇不是強(qiáng)在他的兵輸出有多高呀什么的,而是十分難處理,大家就算知道應(yīng)該清兵守基地但是也很難去處理掉這些東西,大蛇的存在感覺能讓優(yōu)勢方一波拿下,我覺得這跟這個游戲前中期設(shè)定的慢節(jié)奏多翻盤機(jī)會是相背的,當(dāng)然不排除游戲本身就是為了結(jié)束戰(zhàn)斗才設(shè)定的大蛇這種東西。

整體節(jié)奏體驗就是這樣吧,節(jié)奏偏慢,看著給了很多翻盤的機(jī)會其實是對一個團(tuán)隊運營能力的考察,非常講究陣容,配合,線上技巧。沒有無腦屠戮的英雄,野區(qū)buff設(shè)定也很多,目前來說沒有操作門檻很高的英雄(請忽略三賽季王者),符文搭配也是一種講究,這個游戲福利還是蠻多的,所有英雄熟練度高了都有覺醒皮膚,畫風(fēng)也挺讓人眼前一亮。整體體驗屬于慢節(jié)奏無個人主義的moba游戲,能在手機(jī)端上體現(xiàn)很多細(xì)節(jié),網(wǎng)易這個還是挺良心的。

七、裝備系統(tǒng)

裝備系統(tǒng)的話我覺得他需要一種兼顧ap強(qiáng)度跟抗性的裝備,不知道你們玩老頭的時候有沒有這種感覺,出裝很肉但是奶不住,可能是我太菜了。

(老頭主要強(qiáng)在穩(wěn)定控和一技能對線或團(tuán)戰(zhàn)先手找機(jī)會,回血不可能讓你一下會太多啊,對線老頭的回血作用還是很有用的)

還有就是應(yīng)該法術(shù)吸血,這游戲法吸我出了幾把就再也沒出過,吸不動。

ad裝備其實是分負(fù)傷流跟暴擊流兩種的,但是因為當(dāng)前的戰(zhàn)士設(shè)定并不能用純負(fù)傷或者純暴擊就先不討論 adc基本都是負(fù)傷流,出現(xiàn)這種問題的主要原因是英雄設(shè)計問題,在當(dāng)前版本adc中除了管狐別的adc應(yīng)該是走負(fù)傷吧,但是管狐出暴擊的輸出能力體現(xiàn)在前期,也就是說后期adc都是負(fù)傷。白狼被動雖然是增加暴擊但并不會影響他的出裝思路,畢竟這么可怕的三技能在擺著,希望設(shè)計者能加大adc的區(qū)分力度吧,不然暴擊裝多可憐。

這個游戲英雄沒太多操作性但是很吃團(tuán)隊,思路比手法更重要,因為我們可以玩不吃手法的英雄,但我們打不了的有個zz的團(tuán)戰(zhàn)。

決戰(zhàn)平安京和王者榮耀雖然都是moba手游,區(qū)別還是蠻大的,蘿卜青菜各有所愛。

*游戲介紹

《決戰(zhàn)平安京》是一款由網(wǎng)易游戲核心團(tuán)隊研發(fā)的頂級MOBA手游,主打公平對戰(zhàn),純享競技樂趣。

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同時,無戰(zhàn)斗內(nèi)數(shù)值付費點,讓所有玩家處于同一起跑線;靈活的天賦系統(tǒng),讓英雄局內(nèi)成長更有富有變化和競技性。

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