首頁手游網(wǎng)游攻略→ 命運冠位指定游戲介紹 游戲定位分析

命運冠位指定游戲介紹 游戲定位分析

作者:佚名來源:本站整理2017/1/10 11:18:40我要評論

命運冠位指定是一款人氣很火的粉絲向的手游,那么關(guān)于命運冠位指定有啥疑問,有啥說法,下面一起來看看命運冠位指定游戲介紹吧。

零、游戲性

首先說“游戲性”,我們可以籠統(tǒng)地理解為“游戲的核心性質(zhì)”,它包含了多種元素,我們這游戲的游戲性主要包含以下四種元素:核心游戲性、情節(jié)和任務(wù)、成長管理、社交性

核心游戲性體現(xiàn)在游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,本游戲是回合戰(zhàn)略的集換式RPG,并且因為是手游的緣故,游戲難度并不高。入坑時不知道是這種類型游戲的玩家不少,而且這種策略性的rpg本身并沒有什么操作上的游玩性,游戲內(nèi)一切都是點點點,很單調(diào)無聊,所以感受不到游戲的樂趣也屬正常。

情節(jié)和任務(wù)可以說是本作的一大賣點,因為fate這IP入坑的玩家不在少數(shù),本游戲除了主線章節(jié)外,主要還是靠各種活動支撐起這游戲的日常。但由于國服晚開一年,后續(xù)活動全都有未來視的緣故,無可避免的會缺乏新鮮感,這只能放平心態(tài)慢慢等運營進度就好了。

成長管理也是本游戲的一個重點,離線10小時上線5分鐘,刷本時間少,更多的時候都是在規(guī)劃養(yǎng)成英靈。這點國服反倒是得益于未來視,一方面可以根據(jù)活動獲取素材合理規(guī)劃養(yǎng)成目標(biāo)英靈,另一方面由于未來卡池信息一目了然,只要不上頭,還是很容易做到合理分配資金到合適卡池中。

社交性,很遺憾,我們這游戲沒有競技場、沒有天梯、沒有充值排行榜、不能線上pvp,本游戲唯一的特色:改名喊話還有可能被大腿無情飛掉。游戲內(nèi)的玩家間互動性較低,每個玩家基本就是在玩單機游戲,所以對部分追求互動與社交的玩家來說,這游戲玩起來很無聊,這就是所謂的緣分不到吧。

總而言之,F(xiàn)GO這個游戲,如果戳不到你的興奮點,玩起來就是很無聊;一旦戳到了,那就很有意思了。

一、FGO是什么游戲?

回合戰(zhàn)略集換式RPG(含卡牌要素)

FGO這個游戲雖然含卡牌要素,但是它并不是傳統(tǒng)意義上的卡牌游戲。舉例說現(xiàn)在常見的卡牌游戲端游有爐石傳說、影之詩等,實體卡牌游戲萬智牌、游戲王等。RPG和卡牌游戲是兩個分類,F(xiàn)GO是比較標(biāo)準(zhǔn)的日式RPG。

那么FGO有兩個重點:集換、回合戰(zhàn)略式RPG

首先一個關(guān)鍵詞是集換。本游戲集換的對象是英靈卡牌,但實際上把集換的對象換成船、式神、坦克或者槍等其他對象并不會對游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)產(chǎn)生實質(zhì)的影響。

集換中的收集,說起來很簡單,只要抽卡就好,非氪金玩家可以通過做活動或者維護慢慢攢石頭抽,氪金玩家買買買就好。

可是收集的困難之處在于抽金卡的概率低,抽卡基數(shù)大重氪玩家可以通過量變達成目的,抽卡基數(shù)小的一般玩家只能說三分天注定,七分靠打拼,剩下九十分看心態(tài)了。

集換中的交換,需要等到若干個月之后金方塊和不記名靈基系統(tǒng)實裝到國服后,才有真正意義上的交換。詳情見---[[雜談] 金方塊與不記名靈基]

其次是回合戰(zhàn)略RPG,F(xiàn)GO這游戲在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上講的確就是比較傳統(tǒng)的日式RPG。

舉個例子吧,不知道各位有沒有玩過DQ、仙劍奇?zhèn)b傳這類游戲,這類游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)是這樣的:

然后我們這個游戲戰(zhàn)斗界面是這樣的:

那么把界面改成這樣的話:

可以看到雖然UI設(shè)計不同,但是戰(zhàn)斗系統(tǒng)在本質(zhì)上并沒有太大的區(qū)別。

FGO這游戲作為RPG也算是簡單容易上手的那種,如果覺得有難度的話很大可能是因為受限于卡池深度,這個時候只能說快開活動快送我4星5寶具英靈啊。

二、戰(zhàn)斗機制

1.回合

我方釋放技能(英靈技能、禮裝技能、令咒)->我方選擇指令卡->我方攻擊->敵方攻擊

以上流程算一個回合。

2.抽卡輪次

戰(zhàn)斗中我方有三人在場的情況下,三人合計15張指令卡,每回合從15張中抽5張供你挑選,三回合抽完15張卡之后重新發(fā)卡。

所以一輪抽卡包含三個回合,簡單表示如下:

1 2 3/4 5 6/7 8 9/10 11 12/………

當(dāng)只剩兩人在場時,合計10張指令卡,此時一輪抽卡包含兩個回合。

只剩一人時,每回合都是他本人的5張卡。

后文所說一輪抽卡默認(rèn)為三人在場時三個回合的一輪。

當(dāng)我方場上有人死亡時,從下一回合開始重新發(fā)卡,例如當(dāng)?shù)?回合死人時抽卡輪次會變成下面的情況

1 2/3 4 5/6 7 8/9 10 11/12………

一般而言會主動發(fā)生死人的情況基本都是阿拉什放寶具造成的,此時可以切換后排4號成員上場并重新構(gòu)建隊伍重新發(fā)牌。

另一種常見的死人的情況為狂坦隊,通過送掉坦一方面保護B階輸出,另一方面通過洗卡洗出B階的紅卡保證輸出不斷。

洗牌禮裝可以從本回合開始重新洗卡,例如第2回合洗牌

1/2 3 4/5 6 7/8 9 10/11 12………

換人禮裝并不會打破抽卡輪次,而是將后方換上的英靈與換下去的英靈對應(yīng)指令卡映射替換,還是第2回合換人

1 2 3/4 5 6/7 8 9/10 11 12/………

3.技能

回合開始的時候選擇釋放技能,技能升級到6級減一回合cd,升到10級再減一回合CD。

對于一盤長達10回合以上的戰(zhàn)斗,減少技能cd是很重要的,這能提高你戰(zhàn)斗的續(xù)航能力。

雖然說是早用早cd,但是根據(jù)技能種類的不同,釋放技能的時機還是要根據(jù)實際戰(zhàn)斗的情況來決定。

這里單獨講一下技能覆蓋回合的問題,常見的技能都是三回合或者一回合覆蓋,一回合的好操作,只需要在適當(dāng)場合例如打爆發(fā)的時候或者保命的時候直接開啟即可。

三回合覆蓋的技能需要稍微考慮下釋放時機,一輪抽卡里,第一回合發(fā)牌完全看發(fā)牌員操作,然后在此基礎(chǔ)上看到第二回合的卡之后,你是能夠推算出第三回合的卡的,所以釋放技能有以下幾種方法:

首先是:(1 2 3)/4 5 6/7 8 9/10 11 12/………

這種技能釋放涵蓋一整輪抽卡,舉個例子比如說你的隊伍是倆輸出一輔助,并且一輪抽卡內(nèi)完全不選輔助的卡,技能是三回合覆蓋的團隊輸出技能比如說領(lǐng)導(dǎo)力之類的。

但是這種釋放方式可能會由于發(fā)牌不好,出現(xiàn)一回合都是輔助的卡打不出傷害導(dǎo)致技能空放一回合的情況。

其次是:1 (2 3/4) 5 6/7 8 9/10 11 12/………

這種釋放橫跨兩輪抽卡,相較于上一種釋放方式,由于2、3回合的卡都能夠推算出來,那么只要第一回合都是輔助的卡,就能夠確保兩回合的輸出同時期望下一回合再次抽到輸出的卡達到傷害最大化。

還有一種是:1 2 (3/4 5) 6/7 8 9/10 11 12/………

這種同樣是橫跨兩輪抽卡,但是只能保證一個回合的輸出,技能覆蓋剩下的兩個回合還是很大可能空放。

實際戰(zhàn)斗中根據(jù)技能種類的不同以上三種釋放方式都有可能出現(xiàn),所以推算卡牌順序,了解技能種類對于玩這個游戲還是很重要的。

4.指令卡

這個游戲的操作都體現(xiàn)在指令卡的選擇與安排上。

指令卡有兩個性能指標(biāo):卡色、hit數(shù)。

卡色決定了一張指令卡的功能以及使用傾向,hit數(shù)決定了一張指令卡的打星以及np獲取能力。

指令卡有三項使用指標(biāo):傷害、np獲取、出星數(shù),簡化公式如下:

傷害=(面板ATK*系數(shù)+系數(shù))*系數(shù)*系數(shù)*……

Np獲取=hit數(shù)*(主動NP獲取率*系數(shù)+系數(shù))*系數(shù)*系數(shù)*……

出星數(shù)=hit數(shù)*(出星率+系數(shù)+系數(shù)+系數(shù)+……)

任何一張指令卡都含有這三項指標(biāo),但是由于卡色和hit數(shù)的緣故,在實際戰(zhàn)斗中藥要按需求來使用。

舉個特殊的例子,紅卡也是能打np的,雖然紅卡本身的np獲取率為0,但由公式可以看到因為有個“+系數(shù)”的存在使得紅卡也能夠獲取np,但是對大部分英靈而言,由于這種方法獲取np效率低下,所以實戰(zhàn)中并不會使用紅卡來攢np。

這個“+系數(shù)”是通過首位染色獲得的。

5.染色與chain

首位卡根據(jù)卡色不同會為后續(xù)指令卡提供加成,也就是上面公式中的那些默認(rèn)顏色的“+系數(shù)”,這叫染色。

通過染色可以為后續(xù)指令卡提供加成,簡單地說:紅卡染色打傷害,藍卡染色攢np,綠卡染色打暴擊星。

Chain簡單的說就是通過選定特殊的卡型(三張同種顏色或者三張同一個人)獲得一種附加效果:

紅chain的附加效果是為每一張指令卡添加一個無視防御的傷害;

藍chain的附加效果是為chain內(nèi)選定的每個英靈補充20%np;

綠chain的附加效果是直接獲得10顆暴擊星;

Exchain附加效果是本回合可以打出該英靈的Ex卡,Ex卡不受染色加成,無法暴擊,傷害單獨計算。

6.寶具卡

寶具卡可以看做一張高等指令卡,它不會被染色不能暴擊,可以用于染色后續(xù)指令卡,額外的寶具卡有各種oc效果。詳細(xì)的寶具性能還請見各英靈評測帖。

能夠主動打傷害的寶具卡同指令卡一樣,根據(jù)卡色和hit數(shù)也具備打星、回復(fù)np的能力。

舉個例子,長江的綠卡高h(yuǎn)it光炮一發(fā)下去能夠打一地星,弓呆的高h(yuǎn)it單體寶具一輪砍完能攢回大半np。

而不能打傷害的寶具卡相則相當(dāng)于一個高等技能,當(dāng)英靈np獲取能力足夠強的時候是能夠做到buff/debuff連發(fā)的效果。

7.傷害來源

舉個例子,在同樣打克制的條件下,泛用性高的狂階相對面板為1.5*1.1*ATK=1.65*ATK,而輸出能力較弱的術(shù)階相對面板為2*0.9*ATK=1.8*ATK,二者前面的系數(shù)相差15%,所以反過來除一下當(dāng)狂階的ATK要比術(shù)階高9%才能在面板上保證數(shù)值持平,而正?酥票瓤耠A又有兩倍血量的優(yōu)勢,因此在資源充足的條件下可以考慮一下多練一些強力的克制英靈。

金卡相對于低星戰(zhàn)神有一個明顯的優(yōu)勢便是白值高(個別幾張金卡除外),而高白值的優(yōu)勢在克制、傷害buff加成下會滾雪球放大,攻高血厚的平A都砍死人了,所以除開那幾張坑爹貨,大部分金卡練起來總是有機會用上的。

暴擊能夠帶來大幅提升,暴擊時指令卡的傷害X2,np獲取X2,出星率+20%。

紅卡暴擊:紅卡傷害倍率高,而且暴擊傷害buff與其他buff乘算,通過堆砌大量buff可以達到一張指令卡的傷害堪比一張寶具卡的效果。

藍卡暴擊:藍卡np獲取高,暴擊時np獲取X2,通過快速積攢np達到短時間多次使用寶具造成大量輸出。

綠卡暴擊:綠卡出星性能好,通過暴擊獲取更多的星星為后續(xù)暴擊提供基礎(chǔ)......

本游戲的戰(zhàn)斗機制很簡單,簡單說就是抽指令卡湊牌型,在此基礎(chǔ)上需要你干的事就是記牌序,推算好時機放技能刷buff,根據(jù)需求選卡染色/打chain/丟寶具。

詳細(xì)到每回合要做的事:1.核算相對攻擊力;2.看情況選擇釋放技能;3.根據(jù)發(fā)卡選擇該回合牌序;4.排除本回合卡推算一輪抽卡內(nèi)剩余卡并重復(fù)上述步驟。

正好趕上弓術(shù)狗糧本,隊伍選擇為棉被、酋長、孔明,可以用來模擬同時面對被克制、正?酥啤⒖耠A克制、無克制的復(fù)合狀況。

首先從選定隊伍界面記下面板ATK的大體數(shù)值,棉被11600,酋長8400,孔明11100。

棉被禮裝50np,酋長禮裝60np,孔明能直接給一個人充滿,因此在1/3的戰(zhàn)斗中需要有一個人自己攢出20%的np。

第一回合,對面三個弓樹樁,首先核算相對攻擊力,棉被被克制atk為5800,酋長atk為13800,孔明atk為9990。

由于我方隊伍兩人被克制,因此開孔明二技能保全隊伍。

雖然指令卡有4張是被克制的棉被,但是BAAEx一套還是能夠打死銀樹樁并且攢出np,所以選銀樹樁打一套。

第二回合,棉被如期砍死銀樹樁并獲得27%np。

指令卡中有酋長的綠卡和藍卡,因此開酋長黃金律,期望能夠攢滿np。

2、3卡選酋長的卡攢np,首卡選孔明藍卡那么一定能攢滿,但是由于酋長吃了兩下傷害,np已經(jīng)有80%,孔明還能抬10%因此不需要手動打滿。

所以選擇孔明紅卡染色,酋長綠藍的牌序期望在攢np的同時能夠清掉一根樹樁。

第三回合,選定的目標(biāo)差1000多血沒砍掉。

酋長沒紅chain的一張B只能打7000多,因此做不到酋長BB清一根孔明A補掉另一根的狀況。

這回合不需要多想,酋長BBBEx帶走另一根滿血樹樁。

第四回合,剩一根1000血樹樁。

這回合只需要補刀即可,選擇呆毛的藍卡首位補刀,砍死人順便攢np

第五回合進入第二面,兩術(shù)階樹樁+一弓階樹樁。這面弓樹樁少,選擇棉被光炮擊殺。

孔明三技能抬一手,呆毛領(lǐng)導(dǎo)力魔放都釋放,不到10000血銀弓樹樁也能輕易擊殺。

選卡棉被寶具+酋長B卡+酋長B卡,雖然這里是銀的但是打金弓樹樁可能會有殘血,酋長紅卡是用來補刀。

第六回合進入第三面,兩術(shù)階樹樁+一弓階樹樁。

禮服攻擊buff再抬酋長一手,一發(fā)非洲黑車隊結(jié)束戰(zhàn)斗。

當(dāng)你的隊伍里場上3個英靈的15張指令卡里有7張同色卡,就一定能在一輪抽卡中至少打出一次同色chain,這種特點我稱之為色卡傾向性。

這個特點雖然乍一看好像沒啥用,但是會影響到隊伍構(gòu)成,尤其是階職克制xjbd隊。

在隊伍變成界面可以查看指令卡分配數(shù):

上面說7張同色卡才有傾向性,為啥還要組個366的隊伍?這是因為在np禮裝和孔明抬一手的加持下,我在某兩個回合里還有兩張紅卡寶具可以供我操作,雖然不正規(guī),但是還可以挽救一下。

這里舉兩個只考慮指令卡例子,一個是明湖雙拐藍卡隊,一輪抽卡中一定有一次藍chain充能,再加上明湖本身抬np,因此很容易扶出寶具連發(fā)的效果,然后在能夠?qū)毦哌B發(fā)的基礎(chǔ)上再去考慮應(yīng)對各種情況即可;

另一個就是三紅卡狂坦隊,一輪抽卡至少有一次紅chain加持下的輸出,這一回合的紅chain輸出可能做到將近一發(fā)寶具的效果,這對于藍卡少且積攢np能力一般都不太強的狂坦隊十分重要。

那么看完上面這些希望能夠傳達到,對于很多玩家,你可能會缺乏特定的英靈或者特定的禮裝導(dǎo)致無法組建特定隊伍,但是無論何時你都很容易做到對應(yīng)克制職介組成克制隊伍。

如果要走xjbd這條道路,那么在戰(zhàn)斗中進一步合理操作,優(yōu)化輸出,更加合理一些。xjbd只是說隊伍組成,并不是讓你真xjbd。

三、新手指南

1.14版本更新后升級回復(fù)體力可以突破體力上限,因此可以在級低的時候算好經(jīng)驗獲取,抱好大腿打本達成永動升級的效果。

一般而言這游戲的運轉(zhuǎn)周期就是活動期拿靈基素材和免費五寶具金卡,長草期刷種火喂卡,喂完卡看需求打打素材打打qp,當(dāng)?shù)燃壐吡薬p儲存條足夠長了之后,放平心思一天玩三次清一下體力就好了。

如果非要重肝的話還是推薦到活動的時候再肝,因為活動本的素材掉落率比日常本要高很多。

長草期入坑,抱大腿刷種火本升級,零散ap用于推劇情拿石頭抽卡,刷的種火用來喂英靈,慢慢提升卡池深度。

活動期入坑,參考活動攻略,抱大腿打活動升級,除非你是活動結(jié)束前12小時入坑,否則你沒有理由放棄,畢竟活動是最好的素材獲取來源。

以上就是命運冠位指定游戲介紹,更多命運冠位指定,盡在跑跑車手游網(wǎng)。

0相關(guān)評論

發(fā)表評論

最新最熱相關(guān)資源

安卓蘋果應(yīng)用推薦