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《暗黑破壞神3》1.03補丁

補丁大小:50M 補丁語言:簡體

補丁類型:升級補丁+DLC 更新時間:2023/7/27

補丁版本:

補丁標(biāo)簽:

暗黑破壞神3》1.03補丁暫未發(fā)布,下面是更新信息:

個人感覺 煉獄既然已經(jīng) 是這個游戲最高難度 不和諧一些是肯定的  煉獄第一章也是簡單得很  第二章才算有點挑戰(zhàn)  但是玩家習(xí)慣了 前面三個難度跑龍?zhí)椎碾y度 連基本的推BOSS提升裝備的概念都沒有 煉獄第一章 就用打地獄的裝備來  組個隊伍 真的是隨便推的 我沒踢過罐子  我不知道疊5層BUFF 從蜘蛛推到屠夫和踢罐子那個效果更快  我在煉獄第一章組隊刷了倆天 掉了幾件裝備 賣了錢 直接買了抗性護(hù)甲耐力一類的裝備 然后就去單挑煉獄第二章了 
~~~有些同學(xué)不停抱怨煉獄第二章有多難多難 暴雪設(shè)置怎么怎么不合理 不花人民幣就過不去云云  我真的感覺  不是操作問題 就真的是智商問題了 。
有的人又說 煉獄是只能死宅 游戲時間多的人才能玩的..... 游戲時間多 只能說是他推進(jìn)的速度快一些 這和游戲的設(shè)置合理與否有個毛線的關(guān)系 死宅一天十個小時能刷一百萬錢的裝備  但是你每天花一小時說不定都能刷倆三十萬的裝備了  

~~關(guān)于職業(yè)修改  在武僧 獵魔人 秘術(shù)師 這些BUG職業(yè)BUG技能被修改了之后 巫醫(yī)將不久將來迎來第一次強化  寵物將不在是煉獄里面的純炮灰 巫醫(yī)在煉獄里面的技能組合將會有更多可能性 當(dāng)然 玩武僧獵魔 秘術(shù)的玩家是大多數(shù) 他們被削弱了一點點就迫不及待的要代表正義討伐暴雪的獸行 咱小巫醫(yī)弱勢職業(yè)玩家追求點公平根本就是在褻瀆游戲。
像法師動力甲技能 一個裝備無任何耐力附加只有6000血量的情況下首殺了煉獄大菠蘿 這種純正 的BUG技能都不修改的話 就真tam沒天理了 
關(guān)于裝備 現(xiàn)在的裝備真的很蛋疼 我實在不明白在現(xiàn)在的各種游戲 各種裝備華麗附加效果的今天 暴雪的暗黑三為什么只有一堆數(shù)字 連任何一點夸張點的附加效果都沒有  像他自家的WOW里面的諸王的祝福這個傳說錘子 暴擊的時候會給附近玩家疊加一個吸收傷害的護(hù)盾 然后有騎士就主堆了暴擊刷治療 形成了整個場面25個玩家都套盾的情況~~
拖尸體接力推BOSS 這個沒多少感覺  現(xiàn)在這系統(tǒng)設(shè)置  怪物長時間沒人戰(zhàn)斗也會血量回滿 或者戰(zhàn)斗時間十幾分鐘以上的時候 視野內(nèi)無玩家也會回滿血 = = 當(dāng)然有些BOSS 完全不回血的 還有些BOSS 只要沒人戰(zhàn)斗就立馬滿血的 不知道為何......難道是隨機(jī)的么  還是隨不同怪物來說的?
~~關(guān)于攻擊速度屬性過于不和諧~~暴雪要是只修調(diào)小掉落裝備的攻擊速度的數(shù)值 我想知道現(xiàn)在已經(jīng)拿到百分20 30攻擊速度的玩家 是不是以后能成神?
~~~至于踢罐子.......我從來沒踢過罐子  都是疊5個BUFF刷精英BOSS來錢來裝備的  目前勉強能刷煉獄第3章

關(guān)于修裝備錢提升的問題 游戲是有經(jīng)濟(jì)體系的 這些改動對玩家基本沒什么影響。  玩家出產(chǎn)的金幣數(shù)量恒定 死亡成本提升 那么市場裝備的售賣情況會出現(xiàn)怎么改變 這樣來考慮  ~~~首先玩家為了降低死亡成本 更加愿意挑戰(zhàn)難度低一些的副本 那么刷煉獄A1的人將會暴增  煉獄A1實在太簡單了而且A1掉落也加強了 那么LV61的物品短期內(nèi)將會大增加 LV61會徹底平民化 玩家武裝起來的速度會更加快 然后A2出的L62以上的裝備會貴很多  當(dāng)然全民A2時代基本已經(jīng)快來臨了。
~~第二個 死亡成本上升 玩家為了保命 更加傾游擊戰(zhàn)和保命技能 會減慢刷怪速度  裝備出產(chǎn)量會減少
   第三個  死亡成本上升 在玩家死亡率不變的情況(現(xiàn)實情況是 玩家死亡率肯定比原來低得多) 可以看成是 變相的減少玩家出產(chǎn)的金幣數(shù)量  金幣出產(chǎn)量減少 玩家購買力減少 市場裝備跌價 是必然。  如果不跌價的條件 則是更多的玩家選擇了踏實的刷更低難度的副本 死亡率下降的同時玩家金幣單位時間內(nèi)出產(chǎn)量暴增。 反正無論這個經(jīng)濟(jì)走向如何 對玩家來說是不會有什么影響的





    上個月我們透露了我們?nèi)绾螌τ螒虺跗诘姆答佔鞒龇磻?yīng)的,以及一些未來可能的系統(tǒng)性更改。今天我們則將給大家?guī)硪恍└鼮榇_實的信息,讓大家對本月即將實裝的1.0.3補丁能有個初步了解。

彌補物品斷層





    物品等級(ilvl)決定了每件物品的“屬性分配預(yù)算”。在目前的游戲設(shè)置中,煉獄第一幕掉落ilvl61以下的物品(包括ilvl61,下同),第二幕掉落ilvl62以下的物品,第三和第四幕掉落ilvl63以下的物品。不幸的是這導(dǎo)致了兩大問題:第一個是讓那些覺得新一幕太難的玩家感覺自己被迫去使用拍賣行來提升裝備。第二個是某些職業(yè)、技能和游戲方式對裝備的需求較低,因此盡管已經(jīng)有不少極品裝備流入游戲經(jīng)濟(jì)體系中,這些玩家仍覺得手頭可以選擇的戰(zhàn)略太少。另外考慮到許多玩家為了刷到頂級裝備,寧愿去做一些成效斐然甚至是無聊至極的事情(比如踢罐子或是抱泰巴馬大腿),也不愿在煉獄第一幕對抗惡魔大軍。我們也因此改變了一些設(shè)計方針,讓頂級裝備能在各種不同的地方掉落,這樣就能增進(jìn)游戲方式的多樣性。如果你更喜歡在第一幕對挑戰(zhàn)精英怪群,而不是在第四幕玩3分鐘一次的貓和老鼠,那么我們希望這個補丁能夠讓你去做你想做的事,同時依然有機(jī)會獲得游戲中最好的裝備。

    用數(shù)據(jù)說話最能說明問題,以下是下一個補丁中各個物品等級的裝備掉落率。要注意的是,即使是同一物品等級的裝備,具體到不同類型的物品掉率也有所不同,表中的數(shù)據(jù)代表的是它們大致的總體掉率:



    正如你所看到的,喜歡在第一幕以四倍速度虐殺怪物的玩家也有機(jī)會獲得ilvl63的物品,而那些喜歡挑戰(zhàn)的玩家則可以嘗試第三和第四幕以獲得更高的掉率。

為什么總是“未來某個補丁”?

    在前一篇文章中,我們曾提過會在未來某個補丁中對傳說裝備作出一些改動。盡管1.0.3還不會對傳說物品進(jìn)行修改,但我們實際上已經(jīng)在著手這項工作。等我們完成以后,橙色裝備將明顯超越藍(lán)色裝備,同時還會提供一些獨特的或是有紀(jì)念意義的增益效果。等1.0.3補丁更新后,我們將向大家透露更多的相關(guān)信息。

奈非天的改動



    毫無疑問,我們心目中的大后期游戲內(nèi)容是殺精英怪疊5層奈非天,然后去殺首領(lǐng)。我們已經(jīng)看到許多玩家這樣在這樣做了,但我們忽略了一點,玩家在擊殺首領(lǐng)以后總還覺得意猶未盡,想要掛著5層奈非天繼續(xù)刷怪。為了更好地幫助玩家達(dá)到這一目的,我們修改了5層奈非天的掉率設(shè)定,將其從“必掉2黃”改為“必掉1黃”(擊殺首領(lǐng)時依然有非常大的機(jī)會掉落一件以上的黃裝,只是不再是必掉了而已)。作為交換,當(dāng)你滿5層奈非天時,所有的勇士怪和稀有怪堆都會額外多掉一件黃裝(必掉)。這一改動提高了玩家的總體掉落品質(zhì),也給玩家更好的理由在干掉首領(lǐng)后繼續(xù)推進(jìn)。

喜歡組隊游戲?

    我們將移除合作游戲中的怪物額外傷害。我們的設(shè)計目的是讓喜歡Solo的玩家可以一直Solo,而喜歡組隊的玩家則可以一直組隊。我們感覺每個玩家加入后怪物傷害增加的設(shè)定是阻止玩家和朋友們一起游戲的最大障礙。在理想狀況下,單人游戲和多人合作的難度最好能完全一樣,但這在實際操作中是做不到的,比如“擊殺回血”的裝備或是“統(tǒng)御者形態(tài)”技能在單人游戲中明顯效果更好。鑒于游戲機(jī)制的寬度和廣度,單人模式和多人模式永遠(yuǎn)不可能100%平等,我們只能盡可能的讓它們保持接近,但在無法平衡的地方我們一般會偏向多人游戲一方。畢竟有效地組織起隊伍,并讓他們各展所長不是什么輕松活,理應(yīng)獲得一些額外的福利。

哦耶!



    煉獄的每個難度之間有著較大的難度跨度。對大部分玩家來說,第一幕難度適中。但第二幕看來就像是一道難以逾越的高墻。在1.0.3補丁中,我們將對降低難度梯度,調(diào)整第二、三、四幕的怪物血量和傷害。我們感覺目前的第一幕難度非常合適,也希望后面幾幕能夠保持挑戰(zhàn)性,但同時降低一些難度跨度。如果一個武僧或野蠻人裝備夠好,可以考一套輸出技能屠殺第一幕的所有怪物,那么他們靠一套更偏向防御的技能也將能在第二幕中活得很好。等他們的裝備更上層樓,就用回原本的輸出流技能組合。到了一定程度以后,他們又將能靠防御流技能組合挑戰(zhàn)第三幕。游戲難度自然與你的裝備、敵人的能力和職業(yè)平衡掛鉤,而在1.0.3中這些東西都會有所改變,以期營造一個更加合理煉獄難度梯度。

為你的失誤買單

    目前60級玩家的修理費幾乎可以忽略,因此我們看到許多玩家覺得“墓地?zé)o限復(fù)活”來殺怪或是靠“拖尸體接力”去見首領(lǐng)是符合游戲設(shè)計預(yù)期的——這當(dāng)然不是。為了解決這一問題,我們考慮了不少死亡懲罰機(jī)制,比如使復(fù)活時間增加,或是復(fù)活是附帶減益效果(如降低戰(zhàn)斗效率等等)。不過我們最后還是決定提高修理費用的方案,以免破壞游戲的快節(jié)奏感。60級裝備的修理費將會大幅提升。在下一個補丁中,玩家依然可以靠墓地?zé)o限復(fù)活來刷首領(lǐng),但在他們考慮這個方案時,可能就會想到“這也許不是最有效率的方法”。我們目前考慮把60級修理費提高到4-6倍。免費高漲的修理費,我們的建議是多聆聽專家模式的玩家意見,他們可能可以提供更多有關(guān)減少修理資金的建議。墓地?zé)o限復(fù)活刷首領(lǐng)還是可以做到的,我們只是不希望讓它成為最優(yōu)方案,這樣,那些希望高效率地刷裝備的玩家就可以據(jù)此調(diào)整他們的戰(zhàn)略。

喔哦,瞧這DPS!





    我們正在修正與攻擊速度有關(guān)的一連串問題,主要因為是部分物品上的+攻速屬性沒有實際效果,不過我們也決定降低+攻擊速度屬性的總體效果。許多玩家評論說+攻擊速度屬性實在是太強了,所以不得不去堆。盡管我們確實認(rèn)為它是一個非常重要的屬性,提高攻速的屬性同時還會影響玩家在戰(zhàn)斗中的機(jī)動能力、以及資源消耗和回復(fù)能力。我們希望玩家在提升裝備的時候能有所選擇,而這種過于強大的屬性顯然就有違這一設(shè)計方針。我們目前考慮了兩種方案來降低攻速屬性的效果。第一種是直接降低所有物品上的攻速增益數(shù)值。一般來說,我們盡量不希望去對物品本身的數(shù)值進(jìn)行修改,因為這會讓游戲顯得不夠穩(wěn)固,但其優(yōu)點是玩家可以通過觀察數(shù)值來得知結(jié)果。另一種方案是修改攻擊速度加成的公式,讓攻速在疊加時出現(xiàn)收益遞減。但這項嘗試的缺點在于會引入一項隱藏改動(而許多玩家討論隱藏改動),并使物品抉擇變得比以前更為復(fù)雜。我們目前傾向于第一種方案,單純地降低物品上的數(shù)值,但我們也希望能聽聽玩家們對此的意見。

只要兩塊

    我們上次透露過鐵匠和珠寶的費用將會降低,并最終讓它們的升級和制造費用變得更為合理。其中變化最大的在于第2至第8級別的寶石合成花費。



    而完美方正及以上級別的合成花費將不會發(fā)生變化。

削弱他,加強我





    職業(yè)平衡調(diào)整并不是1.0.3的重頭。我們會對部分技能的數(shù)據(jù)作出一些調(diào)整,但總體上玩家還是能繼續(xù)享受到目前版本的技能體驗。我們的目標(biāo)是繼續(xù)拓展技能組合的多樣性,另外,盡管我們已經(jīng)看到了許多種有趣的技能組合,但我們認(rèn)為我們還可以做得更好。職業(yè)調(diào)整將是一個長期而持續(xù)的過程,我們計劃在1.1版本中對大部分職業(yè)進(jìn)行修改,給技能組合的多樣性進(jìn)一步加分。

其它方面呢?

    除了對一些主要系統(tǒng)所進(jìn)行的調(diào)整外,1.0.3補丁也會包含許多bug修正、界面強化和拍賣行方面的改進(jìn)等等。希望你們也能和我們一樣對這個補丁充滿期待。感謝你們的反饋,讓我們游戲中見!
 。

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