大眾軟件專稿—論草根引擎之戰(zhàn)
自打出了《傳送門(Portal)》這個打洞神作,人們發(fā)現(xiàn)原來FPS的形式也能做出AVG的味道。當(dāng)然,“Portal”的“洞”也只能成為一招鮮,沒法在一般FPS里普及,傳統(tǒng)FPS玩不起這樣的“地道戰(zhàn)”,槍槍槍玩家的腦力也跟不上這天馬行空的節(jié)奏。但不可否認(rèn),《傳送門》為第一人稱冒險游戲提供了新思路,最近推出的《球》(The Ball)就是這樣一款游戲。
《球》和UDK
很多人知道PS3時代主機(jī)上火過一陣的《塊魂》,就像是某種生物對糞便的渴求一樣,最終把所有東西 -- 直到最后銀河都滾進(jìn)了黑洞,不過FPS里用球來解謎,也是開天辟地頭一遭 -- 以前我們見識過的《平衡》(Ballence)也只是控制一枚球在固定軌道上快速通關(guān)罷了。況且《球》還有情節(jié)背景!游戲的故事發(fā)生在1943年的墨西哥,主角作為一位采礦工人掉到一個枯井里,發(fā)現(xiàn)了封印著惡魔的地下阿茲特克遺跡。當(dāng)然,主角不慎放出了為害世間的惡魔,能夠?qū)⑺鼈冎匦路庥∽〉模褪锹勶L(fēng)而來的神球,和玩家手上的控制器。
在虛幻引擎幫助下,《球》的畫面相當(dāng)驚艷
《球》里面的控制球就是一把木制機(jī)械,只有兩個功能:彈射和吸取球。整個游戲流程,玩家就要用這個槍狀控制器推著球走滿全場。游戲難度步步提高,一開始只要推著球一路碾過開關(guān)即可,到后面環(huán)境要素會慢慢加入,玩家需要和水火搏斗,也要借用它們的力量,比如用蘸滿油的球一路引火。球的能力也會不斷升級,球身上長著密密麻麻的刺,再利用自身獨有的重力場,和最后的惡魔一較高下。
謎題上,游戲也活用了各種機(jī)關(guān),你需要破解各種謎題:除了一開始的觸發(fā)型機(jī)關(guān),后期還有各種更符合物理效果的杠桿機(jī)械,水力、火力、重力機(jī)械等。至于玩家,要是自身行動和球配合不到一起就徹底敗了。純粹的解謎會很單調(diào),于是制作者加入了一些戰(zhàn)斗。遺跡游蕩著一大票木乃伊,智商低、血槽短,看到玩家就會沿著直線奔過來,這時只要用你的寶貝球?qū)⑺鼈兡氤伤槠涂梢粤,相對解謎簡單得多。
要怎么看待這款《球》呢?有人驚呼“具備大作潛力”,也有人輕蔑地稱之為“平凡的小品”。在我看來,《球》的優(yōu)點當(dāng)然是構(gòu)思巧妙,這個球既當(dāng)?shù)鶃碛之?dāng)媽,能開路來又能打,缺點是整個游戲就推著這么個球?qū)嵲谔珶o聊。就算用畫風(fēng)體現(xiàn)出了沉悶壓抑的遺跡氣氛,也無法掩飾核心要素的簡單:解謎就是推球入位、殺敵就是把別人碾碎,萬變不離其宗。制作組使出渾身解數(shù)設(shè)計了優(yōu)秀的謎題,但內(nèi)容還是顯得重復(fù),如果再能精簡一些內(nèi)容,會讓它更精致和有趣。
大名鼎鼎的UDK界面
好吧,你要知道,《球》的制作團(tuán)隊僅有3人,大家的思路都是近親繁殖出來的,內(nèi)容重復(fù)也有情可原。眼尖的玩家可能發(fā)現(xiàn),游戲每次啟動時都能看到Epic Games的注冊商標(biāo),沒錯,因為游戲使用的引擎就是Epic的“虛幻游戲開發(fā)包” -- UDK(Unreal Development Kit)。如今,Epic不僅自身是一流射擊游戲開發(fā)商,也是頭號商業(yè)引擎授權(quán)者。進(jìn)入次世代以來,大大小小的商業(yè)游戲采用“虛幻引擎”的不計其數(shù),大廠商的授權(quán)搞定了,小廠商和個人開發(fā)者則由UDK包圓。2009年發(fā)布的UDK免費下載,免費安裝,還有大量的免費教程放在官網(wǎng)(http://www.udk.com/),功能也與時俱進(jìn),不僅能把你的作品打包成exe,打包成iPhone運行的格式也沒問題。Epic還把它當(dāng)做自己的活廣告,頻頻去GDC、E3上做展示。
Epic熱心推廣UDK,首先是他們一貫重視個人開發(fā)者,年年舉辦“虛幻引擎”的游戲制作比賽。其次,其它的引擎商也一直在和Epic爭奪個人開發(fā)者。在獨立游戲不斷興起的現(xiàn)在,現(xiàn)在的個人開發(fā)者,也許日后就是業(yè)界執(zhí)牛耳的大人物。在爭奪“人力資源”的同時,UDK帶來的商業(yè)利益也是實實在在的。精明的Epic留了個心眼,UDK只是伸向個人和半職業(yè)開發(fā)的魚腸劍,千萬不能和自家的青龍偃月刀搶生意。如果您要進(jìn)行商業(yè)開發(fā),不是不可以,但營業(yè)額超過5000美元,就要乖乖地把利潤的1/4上繳給Epic,這心腸端地也是黑得可以。
MyCryENGINE和Source
另一方面,獨立開發(fā)者們甘愿被Epic“宰”上一筆,歸根結(jié)底還是UDK的使用非常靈活,從個人學(xué)習(xí)、一直到游戲廠商為新項目試制場景都能勝任。以緊跟Epic誓爭第一的Crytek為例,他們的“孤島危機(jī)”系列早就把畫面第一的位置搶了過來,但Crytek的CryENGINE 2引擎工具不友好,也只能針對PC開發(fā),在引擎市場一直打不開銷路。他們摩拳擦掌,又弄出了CryENGINE 3,從自家《孤島危機(jī)2》的效果來看,確實能把現(xiàn)在的“虛幻引擎”比下去一截。
CryENGINE 3的編輯器異常強(qiáng)大,包括UDK在內(nèi)的“虛幻”編輯器中,光影效果都不能所見即所得。簡單來說,你放進(jìn)去的物件不能實時得出游戲內(nèi)的實際效果,而是需要渲染一下。很多大作的關(guān)卡,這一渲染沒有幾個小時可拿不下來,到時候非要等到花兒都謝了才發(fā)現(xiàn)某些地方需要調(diào)整。CryENGINE 3的長處卻在于此,連界面也和3ds Max基本保持一致,大大方便了苦海中的美工兄弟們。Crytek看到Epic發(fā)布了UDK,也有樣學(xué)樣,推出了MyCryENGINE(http://mycryengine.com/)。只是他們步伐較小,還需經(jīng)過資質(zhì)審核才能授權(quán)使用,如果你是大學(xué)生,有自己的edu后綴郵箱,則能申請到他們的教育版。除了游戲使用,CryENGINE還推出了視覺效果版,用于制作建筑、園林等的虛擬動畫。
如果說Epic和Crytek主要爭奪的還是引擎的潛在用戶,那么Valve則直接關(guān)注大名鼎鼎的獨立游戲/自制地圖制作者。Valve也是獨立游戲的一大支持者,CS就是從同人社區(qū)里長大,被Valve一手扶植到今天的,Source引擎也從一開始就盯住了獨立游戲開發(fā)者(不過Source引擎遠(yuǎn)不如前二者吃得開,倒是Valve的數(shù)字銷售平臺Steam在國外一支獨大)。Valve的策略就是你不用我的引擎,但是我能收編你,用自家的引擎推廣自家的社區(qū)。比如去年夏天大名鼎鼎的《異形叢生》(Alien Swarm),就是Valve收編了原先利用“虛幻”引擎的制作組后重新制作的!懂愋蛥采分皇桥5缎≡,稍后公布的《DotA 2》震驚了全球。很多人據(jù)此會說Valve太不厚道,明目張膽和暴雪搶生意。是的,暴雪也在想利用自己完善的編輯器打造一個平臺,但暴雪的吝嗇之處是,顯然不想給DotA和這些在《魔獸爭霸》上已經(jīng)大紅大紫的地圖制作者分一杯羹!懂愋蛥采泛汀禗otA 2》不僅將進(jìn)一步穩(wěn)固Steam的地位,也將進(jìn)一步刺激Source引擎在獨立游戲制作者中的地位。
除了這些,Unity Indie -- 這款能將復(fù)雜的3D功能內(nèi)嵌到Flash的游戲引擎,因為能橫跨多個平臺,也極受獨立游戲開發(fā)者歡迎。有些免費的引擎,諸如Orge,雖然沒有自己的編輯器,但因為使用者眾多(如《天龍八部》)也有許多擁護(hù)者。隨著獨立游戲與游戲教育的興起,引擎市場的爭奪漸漸由對游戲大廠的爭奪拓展到個人領(lǐng)域。顯然,日后像《球》這樣具有大作潛質(zhì),小團(tuán)體制作的游戲會越來越多,2010年獨立游戲高度繁榮的背后,預(yù)示著未來更慘烈的草根引擎大戰(zhàn)。
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